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使用canvas实现简单的贪吃蛇游戏,html+css+js

.话不多,先瞅效果:

又在别的地方嫖到了这个效果研究了亿下下,制作过程如下(超详细):

二.实现过程(源码在最后):

1.定义canvas标签:

 <canvas id="canvas"></canvas>

2.基本css样式:

#canvas{
            position: absolute;
            top: 50%;
            left: 50%;
            transform: translate(-50%,-50%);
            box-shadow:  0 0 10px rgb(150, 150, 150);     
        }

position: absolute; 绝对定位。
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%,-50%); 居中。
box-shadow: 0 0 10px rgb(150, 150, 150); 阴影。

3.开始js部分,获取标签:

var canvas = document.querySelector("#canvas");
var ctx = canvas.getContext('2d');            

4.定义基本变量:

        //画布宽
        var wide=600;
        //画布高
        var high=600;
        // 变量,判断一次渲染中只识别按键一次
        var kd = 0;
        //当前分数
        var fraction =0;
        //速度,就是执行定时器的时间参数
        var speed = 250;
        // 蛇的初始颜色 红色
        var yanse = `red`;
        // 蛇数组,组成蛇的每一个方块
        var snake = [];
        // 食物数组
        var food = {};
        // 蛇的移动方向,x轴:1为向右,-1为向左;y轴:1为向下,-1为向上 。不能斜着走,所以0为某轴无方向。
        var diretion = {
            x:-1,
            y:0
        }
        // 给画布宽高赋值 打算画一个长宽都是30个20px的方块画布
        canvas.width = wide;
        canvas.height = high;

5. 初始化:

function chushi(){            
        //蛇初始长度为3个方块,位置如下(这个随意)
            for(let i =0;i<3;i++){
                snake.push({
                    x: i+10,
                    y: 10
                })
            }
            // 给食物一个随机位置和随机颜色
            food = {
                x: parseInt(Math.random()*30),
                y: parseInt(Math.random()*30),
                color:`rgb(${Math.random()*255},${Math.random()*255},${Math.random()*255})`
            }
        }

6. 绘制图形:

  // 绘制图形
        function draw(){
            // 绘制显示当前分数的文字
            ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.5)';
                ctx.font="50px 仿宋";
                ctx.textAlign = 'center'; 
                ctx.fillText("你的分数为:"+fraction+" 分",300,300);

             // 绘制方格,长宽都是30个,都是19px*19px的方格   
            for(let i=0;i<30;i++){
                for(let j=0;j<30;j++){
                    ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255,.3)';
                    ctx.fillRect(i*20,j*20,19,19);
                }
            }
              // 绘制蛇
            for(let i=0;i<snake.length;i++){
                temp = snake[i];
                ctx.fillStyle = yanse;
                ctx.fillRect(temp.x*20,temp.y*20,19,19);
                // 判断蛇头(第一个方块)是否与身体某个方块重合 ,就是头撞到身体
                if(temp.x==snake[0].x&&temp.y==snake[0].y&&i!=0){
                    // 游戏结束,重新给初始化
                    alert('游戏结束~点击确认再来一次~'); 
                    fraction = 0;
                    snake.length=0;  
                    chushi();
                    
                }
            }
               // 绘制食物,绘制一个圆形
                ctx.beginPath();
                ctx.fillStyle = food.color;
                ctx.arc(food.x*20+9.5,food.y*20+9.5,7,0,Math.PI*2,false);
                ctx.stroke();
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
      
               // 给蛇头绘制一个字符,☆ ,好区分头尾 ,也可省略
                ctx.fillStyle = 'yellow';
                ctx.font="15px 仿宋";
                ctx.textAlign = "start";
                ctx.fillText("☆",snake[0].x*20+2,snake[0].y*20+14.5);
        }

7.更新位置:

 //更新
        function update(){
            // 建一个对象head,这个为蛇的新头,通过绘制新头,去掉尾部实现移动效果
            var head = {};
            //判断蛇头是否遇到边界,到边界则在另一边重新绘制 x轴
            switch (snake[0].x+diretion.x){
                case -1: head.x=29;break;
                case 30: head.x=0;break;
                // 没到边界则为当前位置加方向
                default:  head.x = snake[0].x+diretion.x;
            }
           //判断蛇头是否遇到边界,到边界则在另一边重新绘制 y轴
            switch (snake[0].y+diretion.y){
                case -1: head.y=29;break;
                case 30: head.y=0;break;
                // 没到边界则为当前位置加方向
                default:  head.y = snake[0].y+diretion.y;
            }
            // 判断新蛇头是否与食物重合,就是吃到食物
           if(head.x==food.x&&head.y==food.y){
               //蛇的颜色为吃到食物的颜色
            yanse = food.color;
             // 重新给食物初始化
            food = {
                x: parseInt(Math.random()*30),
                y: parseInt(Math.random()*30),
                color:`rgb(${Math.random()*255},${Math.random()*255},${Math.random()*255})`
            }
            //在蛇尾添加一节
            let temp = snake[length-1];
            snake.push(temp);
            fraction+=1;
            // 吃完食物速度加快
            if(speed>80){
                //定时器间隔减10
                speed = speed-10;
                // 清除原来定时器,重新绘制
                clearInterval(time);
                 time = setInterval(function () {
                    kd = 0;
                    ctx.clearRect(0, 0, wide, high);
                    update();
                    draw();

                }, speed);
            
            }
           
           }
            //添加新头
            snake.splice(0,0,head);
            //去掉尾部
            snake.pop();
                     
        }

8.判断点击键盘事件:

 //判断点击事件 
        document.addEventListener('keydown', event=>{
              switch (event.keyCode){
                  // 按了向上键
                  case 38:
                      // 判断当前不是向下移动与还没按过键,否则蛇会重叠
                      if(diretion.y!=1&&kd==0){
                          // 重新给移动方向赋值
                        diretion.x=0;
                        diretion.y=-1;
                        kd=1;
                      }
                      break;
                      // 下面以此类推一样的原理
                  case 39:
                      if(diretion.x!=-1&&kd==0){
                        diretion.x=1;
                        diretion.y=0;
                        kd=1;
                      }
                      break;
                  case 40:
                      if(diretion.y!=-1&&kd==0){                     
                      diretion.x=0;
                      diretion.y=1;
                      kd=1;
                      }
                      break; 
                  case 37:
                      if(diretion.x!=1&&kd==0){
                        diretion.x=-1;
                        diretion.y=0;
                        kd=1;
                      }
                      break;        

              }
        })

9.设置定时器,开始动画:

 chushi();    
            var time = setInterval(function(){
            kd=0;
            ctx.clearRect(0,0,wide,high);
            update();
            draw();      
        
        },speed);

三.完整代码:

欢的可以收藏转发加关注

HTML5经历了前期HTML快速的更新换代,以其独有特性的优势迅速占据了网页开发市场鳌头。介于目前学习和想要从事HTML5网页开发的人越来越多。本次,给大家整理了一下基本的HTML5学习路线图,适应于一些零基础学习HTML5的同学借鉴。




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HTML5学习路线规划:

一、HTML5基础

HTML 快速入门、文本、图像、链接、表格、列表、表单、框架;

二、CSS3基础

CSS基础语法、各种选择器(通用选择器、元素选择器、id和class选择器、后代选择器、伪类选择器等)、框模型与背景、文本格式化、表格、显示与定位、浏览器调试

三、HTML5高级

HTML5 增强表单元素、HTML5验证、HTML5新事件和新属性、Canvas绘图、HTML5 SVG、音频和视频处理、离线Web存储与应用、HTML5 拖放、Web Socket API、Geolocation API、Web Worker API

四、实战技能目标

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天小编将分享前端开发中必学的知识点,HTML5中关于Canvas(画布)的知识点;

基本内容

Canvas,是HTML5中所有新特性目前应用最广泛的一个标签,替代引入的图片(图形),用途非常广泛如(因此这个标签相当重要):

1.完成HTML页面中的图形绘制

2.实现网络游戏或单机游戏(网页游戏)

3.在HTML页面中绘制图表

4.饼状图

5.柱状图

6.折线图

7.网页游戏

...

Canvas的发展方向,目前主流的游戏开发引擎之一,如:白鹭引擎 - HTML5、Cocos-JS - HTML5、掌握物理系统、掌握精灵系统(地图)、HTML5网页游戏。

需要特别注意的是:Canvas作为HTML页面的元素出现、在Canvas绘制的图形与HTML页面是无关的、利用DOM定位绘制的图形、元素的事件不能绑定绘制的图形

如何使用Canvas(分2步骤)

HTML页面部分:定义<canvas>元素、建议使用width和height属性设置<canvas>元素的宽度和高度

JavaScript部分:获取HTML页面中的<canvas>元素、通过getContext()方法创建画布对象、该方法接收一个参数 - 创建二维或三维图形

需要特别注意的是该参数为字符串类型、"2d"或"3d"中的"d"必须小写、目前几乎都是"2d"效果、使用Canvas提供的API完成需求。

常见的应用

应用一:绘制图形

fillRect(x,y,width,height) - 绘制实心矩形

x和y - 表示绘制矩形的左上角的坐标值(x,y)

width - 表示绘制矩形的宽度

height - 表示绘制矩形的高度

strokeRect(x,y,width,height) - 绘制空心矩形

x和y - 表示绘制矩形的左上角的坐标值(x,y)

width - 表示绘制矩形的宽度

height - 表示绘制矩形的高度

clearRect(x,y,width,height) - 清除指定区域的矩形

x和y - 表示绘制矩形的左上角的坐标值(x,y)

width - 表示绘制矩形的宽度

height - 表示绘制矩形的高度

设置样式

fillStyle - 设置填充样式

strokeStyle - 设置描边样式

globalAlpha - 设置透明度(0-10-100-10-1000-10-1000000-10-10000-10-10000-10-10000-10-10000-10-1000-10-100000-100-100-1)

需要特别注意的是:先设置样式,再绘制图形,每改变一次样式,都需要重新设置样式,填充样式与描边样式互不干扰

应用二:线性渐变

createLinearGradient(x1,y1,x2,y2)

线性渐变具有一个基准线

射线(扇形)渐变

createRadialGradient(x1,y1,r1,x2,y2,r2)

射线渐变具有两个基准圆

设置渐变颜色

addColorStop(position,color)方法

color - 颜色

实现步骤如下:

1.设置线性渐变或扇形渐变

2.返回渐变对象

3.渐变对象设置渐变的颜色

4.设置填充或描边样式为渐变

应用三:绘制文字

设置属性:font - 用法与CSS中的font一致

对齐方式:

textAlign - 水平对齐

left - 基准线在文字的左边

center - 基准线在文字的中间

right - 基准线在文字的右边

textBaseline - 垂直对齐

top - 基准线在文字的上边

middle - 基准线在文字的中间

bottom - 基准线在文字的下边

hanging - 悬挂基线

alphabetic - 字母基线

绘制方法

fillText(text,x,y) - 绘制实心文字

text - 设置绘制的文字内容

x和y - 设置绘制文字的坐标值

strokeText(text,x,y) - 绘制空心文字

text - 设置绘制的文字内容

x和y - 设置绘制文字的坐标值

设置阴影

shadowColor - 设置阴影颜色

shadowOffsetX - 设置阴影水平位置

正值 - 阴影向右移动、0 - 阴影不移动、负值 - 阴影向左移动

shadowOffsetY - 设置阴影垂直位置

正值 - 阴影向下移动、0 - 阴影不移动、负值 - 阴影向上移动

shadowBlur - 设置阴影的程度

值的类型为Number、值越大,阴影效果越明显