程序作为产品形态的一种,比App轻量、比Web网页简洁,但由于依赖微信生态,必须遵守微信生态的规则。作为产品经理,参与小程序产品迭代已有四个月,踩过不少坑;经历几次迭代,对小程序规则有了一定了解。希望在这里能够总结小程序这种产品形态,有哪些注意点。
毫无约束的自由往往无法创新,在一定规则内的自由才是真正的自由。而微信生态就是小程序必须遵守的规则,遵守微信的克制,五花八门的小程序一个个冒出头来,小程序成为追逐线上红利的绝佳土壤。
小程序的上线流程:
小程序的重启机制:小程序没有重启概念。
「热启动」小程序没有直接销毁,而是进入后台状态:
「冷启动」小程序需重新加载启动:
这样就会导致小程序版本更新后,如果客户端存在旧版本的缓存,那就不会自动升级到新版本,而是维持旧版本的功能;所以需要在版本更新后,前端强制应用新版本并重启。
第三方授权:作为小程序开发者,每次版本更新时都需要将代码包上传,并提交审核,比较麻烦。公司作为第三方开发者,例如有赞,可以支持一键授权功能——授权后的小程序能够实现有新版本时自动提交审核,通过接口将小程序提交审核并发布,这样对于同时管理开发多个小程序的第三方来讲,省时省力。
内部H5页面需要将链接配置为业务域名。好处是H5更新不需要审核,随时可部署。弊处是如果该H5用于多个小程序,那么页面会统一更新;外部H5页面,如微信商城等,需要将链接配置为业务域名,并下载校验文件,将校验文件添加至该域名的根目录下。业务域名规则为:每个小程序只能添加20个业务域名,一年只可修改50次业务域名。
小程序支持通过<web-view>组件接口打开公众号文章,该公众号必须和小程序关联。
参考官方文档:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/web-view.html?search-key=webview
小程序和小程序之间可实现相互跳转,且无需关联同一公众号。需获得小程序的Appid及跳转路径,限制为每个小程序最多关联10个其他小程序。
参考官方文挡:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/api/wx.navigateToMiniProgram.html
需要对用户发送服务通知(如评价提醒、预约成功)时,可以用特定的内容模版,主动向客户发送消息,不支持广告等营销类消息。
模版内容:可自定义模版消息,不允许红包、优惠、活动通知等营销类内容。标题须以“通知”或“提醒”结尾,模版消息需要审核,模版添加成功后,即可通过接口调用模版ID。
参考官方文档:https://mp.weixin.qq.com/wiki?t=resource/res_main&id=mp1433751288
接入微信支付前,需开通微信支付且绑定微信商户平台,注意微信系统分为:
根据商户类型不同,To B类的支付手续费不同,一般为千分之六。
退款是否收取手续费?——不收取
提现是否收取手续费?——不收取
注册商户平台时的注意点:
当用户发起提现或退款操作时,从企业的微信支付商户账户中,支付对应金额至用户的零钱账户。不是所有的商户都有这个功能,开通要求为:选择结算周期为“非T+0”商户类目,否则需要满足两个条件:入驻满 90 天,连续正常交易 30 天。
当结算周期到了,微信支付会将商户号里面的未结算金额自动划走,至商户号绑定的银行账户上面,并且收取约定的费率。问题是——当需要退款给用户的时候,会发现账户上的钱全部被结算到银行卡上,没有钱退款给用户,此时就需要关闭自动结算。然而,也不是所有商户都有这个功能,要求:选择结算周期为“T+0”商户类目。
小程序一旦绑定微信支付商户号,就没办法解绑,也就是没有入口进行更换绑定的商户号。
绑定方式有:
参考官方文档:http://kf.qq.com/product/wechatpaymentmerchant.html#hid=hotfaq
标准:
限制点:
根据2018年微信公开课上公布的数据:小程序日活已达到1.7亿,已上线58万个小程序,企业和个人开发者超过100万。
小程序开发门槛较低,有经验的开发甚至可以一晚上迅速孵化出热点小程序。因此,小程序生态愈加活跃,对于以上小程序迭代中的坑也好、规则也好,产品经理能够在需求阶段了解清除,能够有效的提升效率,避免延缓迭代进度。
本文由 @Yanssie 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash, 基于CC0协议
家好,我是皮汤。最近业务调整,组内开启了前端工程化方面的基建,我主要负责 CSS 技术选型这一块,针对目前业界主流的几套方案进行了比较完善的调研与比较,分享给大家。
目前整个 CSS 工具链、工程化领域的主要方案如下:
而我们技术选型的标准如下:
- 开发速度快
- 开发体验友好
- 调试体验友好
- 可维护性友好
- 扩展性友好
- 可协作性友好
- 体积小
- 有最佳实践指导
目前主要需要对比的三套方案:
- Less/Sass + PostCSS 的纯 CSS c侧方案
- styled-components / emotion 的纯 CSS-in-JS 侧方案
- TailwindCSS 的以写辅助类为主的 HTML 侧方案
## 纯 CSS 侧方案
### 介绍与优点
> 维护状态:一般
> Star 数:16.7K
> 支持框架:无框架限制
> 项目地址:https://github.com/less/less.js
Less/Sass + PostCSS 这种方案在目前主流的组件库和企业级项目中使用很广,如 ant-design 等
它们的主要作用如下:
- 为 CSS 添加了类似 JS 的特性,你也可以使用变量、mixin,写判断等
- 引入了模块化的概念,可以在一个 less 文件中导入另外一个 less 文件进行使用
- 兼容标准,可以快速使用 CSS 新特性,兼容浏览器 CSS 差异等
这类工具能够与主流的工程化工具一起使用,如 Webpack,提供对应的 loader 如 sass-loader,然后就可以在 React/Vue 项目中建 `.scss` 文件,写 sass 语法,并导入到 React 组件中生效。
比如我写一个组件在响应式各个断点下的展示情况的 sass 代码:
```
.component {
width: 300px;
@media (min-width: 768px) {
width: 600px;
@media (min-resolution: 192dpi) {
background-image: url(/img/retina2x.png);
}
}
@media (min-width: 1280px) {
width: 800px;
}
}
```
或导入一些用于标准化浏览器差异的代码:
```
@import "normalize.css";
// component 相关的其他代码
```
### 不足
这类方案的一个主要问题就是,只是对 CSS 本身进行了增强,但是在帮助开发者如何写更好的 CSS、更高效、可维护的 CSS 方面并没有提供任何建议。
- 你依然需要自己定义 CSS 类、id,并且思考如何去用这些类、id 进行组合去描述 HTML 的样式
- 你依然可能会写很多冗余的 Less/Sass 代码,然后造成项目的负担,在可维护性方面也有巨大问题
### 优化
- 可以引入 CSS 设计规范:BEM 规范,来辅助用户在整个网页的 HTML 骨架以及对应的类上进行设计
- 可以引入 CSS Modules,将 CSS 文件进行 “作用域” 限制,确保在之后维护时,修改一个内容不会引起全局中其他样式的效果
#### BEM 规范
B (Block)、E(Element)、M(Modifier),具体就是通过块、元素、行为来定义所有的可视化功能。
拿设计一个 Button 为例:
```
/* Block */
.btn {}
/* 依赖于 Block 的 Element */
.btn__price {}
/* 修改 Block 风格的 Modifier */
.btn--orange {}
.btn--big {}
```
遵循上述规范的一个真实的 Button:
```
<a class="btn btn--big btn--orange" href="#">
<span class="btn__price"></span>
<span class="btn__text">BIG BUTTON</span>
</a>
```
可以获得如下的效果:
#### CSS Modules
CSS Modules 主要为 CSS 添加局部作用域和模块依赖,使得 CSS 也能具有组件化。
一个例子如下:
```
import React from 'react';
import style from './App.css';
export default () => {
return (
<h1 className={style.title}>
Hello World
</h1>
);
};
```
```
.title {
composes: className;
color: red;
}
```
上述经过编译会变成如下 hash 字符串:
```
<h1 class="_3zyde4l1yATCOkgn-DBWEL">
Hello World
</h1>
```
```
._3zyde4l1yATCOkgn-DBWEL {
color: red;
}
```
CSS Modules 可以与普通 CSS、Less、Sass 等结合使用。
## 纯 JS 侧方案
### 介绍与优点
> 维护状态:一般
> Star 数:35.2K
> 支持框架:React ,通过社区支持 Vue 等框架
> 项目地址:https://github.com/styled-components/styled-components
使用 JS 的模板字符串函数,在 JS 里面写 CSS 代码,这带来了两个认知的改变:
- 不是在根据 HTML,然后去写 CSS,而是站在组件设计的角度,为组件写 CSS,然后应用组件的组合思想搭建大应用
- 自动提供类似 CSS Modules 的体验,不用担心样式的全局污染问题
同时带来了很多 JS 侧才有的各种功能特性,可以让开发者用开发 JS 的方式开发 CSS,如编辑器自动补全、Lint、编译压缩等。
比如我写一个按钮:
```
const Button = styled.button`
/* Adapt the colors based on primary prop */
background: ${props => props.primary ? "palevioletred" : "white"};
color: ${props => props.primary ? "white" : "palevioletred"};
font-size: 1em;
margin: 1em;
padding: 0.25em 1em;
border: 2px solid palevioletred;
border-radius: 3px;
`;
render(
<div>
<Button>Normal</Button>
<Button primary>Primary</Button>
</div>
);
```
可以获得如下效果:
还可以扩展样式:
```
// The Button from the last section without the interpolations
const Button = styled.button`
color: palevioletred;
font-size: 1em;
margin: 1em;
padding: 0.25em 1em;
border: 2px solid palevioletred;
border-radius: 3px;
`;
// A new component based on Button, but with some override styles
const TomatoButton = styled(Button)`
color: tomato;
border-color: tomato;
`;
render(
<div>
<Button>Normal Button</Button>
<TomatoButton>Tomato Button</TomatoButton>
</div>
);
```
可以获得如下效果:
### 不足
虽然这类方案提供了在 JS 中写 CSS,充分利用 JS 的插值、组合等特性,然后应用 React 组件等组合思想,将组件与 CSS 进行细粒度绑定,让 CSS 跟随着组件一同进行组件化开发,同时提供和组件类似的模块化特性,相比 Less/Sass 这一套,可以复用 JS 社区的最佳实践等。
但是它仍然有一些不足:
- 仍然是是对 CSS 增强,提供非常大的灵活性,开发者仍然需要考虑如何去组织自己的 CSS
- 没有给出一套 “有观点” 的最佳实践做法
- 在上层也缺乏基于 styled-components 进行复用的物料库可进行参考设计和使用,导致在初始化使用时开发速度较低
- 在 JS 中写 CSS,势必带来一些本属于 JS 的限制,如 TS 下,需要对 Styled 的组件进行类型注释
- 官方维护的内容只兼容 React 框架,Vue 和其他框架都由社区提供支持
整体来说不太符合团队协作使用,需要人为总结最佳实践和规范等。
### 优化
- 寻求一套写 CSS 的最佳实践和团队协作规范
- 能够拥有大量的物料库或辅助类等,提高开发效率,快速完成应用开发
## 偏向 HTML 侧方案
### 介绍与优点
> 维护状态:积极
> Star 数:48.9K
> 支持框架:React、Vue、Svelte 等主流框架
> 项目地址:https://github.com/tailwindlabs/tailwindcss
典型的是 TailwindCSS,一个辅助类优先的 CSS 框架,提供如 `flex` 、`pt-4` 、`text-center` 、`rotate-90` 这样实用的类名,然后基于这些底层的辅助类向上组合构建任何网站,而且只需要专注于为 HTML 设置类名即可。
一个比较形象的例子可以参考如下代码:
```
<button class="btn btn--secondary">Decline</button>
<button class="btn btn--primary">Accept</button>
```
上述代码应用 BEM 风格的类名设计,然后设计两个按钮,而这两个类名类似主流组件库里面的 Button 的不同状态的设计,而这两个类又是由更加基础的 TailwindCSS 辅助类组成:
```
.btn {
@apply text-base font-medium rounded-lg p-3;
}
.btn--primary {
@apply bg-rose-500 text-white;
}
.btn--secondary {
@apply bg-gray-100 text-black;
}
```
上面的辅助类包含以下几类:
- 设置文本相关: `text-base` 、`font-medium` 、`text-white` 、`text-black`
- 设置背景相关的:`bg-rose-500` 、`bg-gray-100`
- 设置间距相关的:`p-3`
- 设置边角相关的:`rounded-lg`
通过 Tailwind 提供的 `@apply` 方法来对这些辅助类进行组合构建更上层的样式类。
上述的最终效果展示如下:
可以看到 TailwindCSS 将我们开发网站的过程抽象成为使用 Figma 等设计软件设计界面的过程,同时提供了一套用于设计的规范,相当于内置最佳实践,如颜色、阴影、字体相关的内容,一个很形象的图片可以说明这一点:
TailwindCSS 为我们规划了一个元素可以设置的属性,并且为每个属性给定了一组可以设置的值,这些属性+属性值组合成一个有机的设计系统,非常便于团队协作与共识,让我们开发网站就像做设计一样简单、快速,但是整体风格又能保持一致。
TailwindCSS 同时也能与主流组件库如 React、Vue、Svelte 结合,融入基于组件的 CSS 设计思想,但又只需要修改 HTML 上的类名,如我们设计一个食谱组件:
```
// Recipes.js
import Nav from './Nav.js'
import NavItem from './NavItem.js'
import List from './List.js'
import ListItem from './ListItem.js'
export default function Recipes({ recipes }) {
return (
<div className="divide-y divide-gray-100">
<Nav>
<NavItem href="/featured" isActive>Featured</NavItem>
<NavItem href="/popular">Popular</NavItem>
<NavItem href="/recent">Recent</NavItem>
</Nav>
<List>
{recipes.map((recipe) => (
<ListItem key={recipe.id} recipe={recipe} />
))}
</List>
</div>
)
}
// Nav.js
export default function Nav({ children }) {
return (
<nav className="p-4">
<ul className="flex space-x-2">
{children}
</ul>
</nav>
)
}
// NavItem.js
export default function NavItem({ href, isActive, children }) {
return (
<li>
<a
href={href}
className={`block px-4 py-2 rounded-md ${isActive ? 'bg-amber-100 text-amber-700' : ''}`}
>
{children}
</a>
</li>
)
}
// List.js
export default function List({ children }) {
return (
<ul className="divide-y divide-gray-100">
{children}
</ul>
)
}
//ListItem.js
export default function ListItem({ recipe }) {
return (
<article className="p-4 flex space-x-4">
<img src={recipe.image} alt="" className="flex-none w-18 h-18 rounded-lg object-cover bg-gray-100" width="144" height="144" />
<div className="min-w-0 relative flex-auto sm:pr-20 lg:pr-0 xl:pr-20">
<h2 className="text-lg font-semibold text-black mb-0.5">
{recipe.title}
</h2>
<dl className="flex flex-wrap text-sm font-medium whitespace-pre">
<div>
<dt className="sr-only">Time</dt>
<dd>
<abbr title={`${recipe.time} minutes`}>{recipe.time}m</abbr>
</dd>
</div>
<div>
<dt className="sr-only">Difficulty</dt>
<dd> · {recipe.difficulty}</dd>
</div>
<div>
<dt className="sr-only">Servings</dt>
<dd> · {recipe.servings} servings</dd>
</div>
<div className="flex-none w-full mt-0.5 font-normal">
<dt className="inline">By</dt>{' '}
<dd className="inline text-black">{recipe.author}</dd>
</div>
<div class="absolute top-0 right-0 rounded-full bg-amber-50 text-amber-900 px-2 py-0.5 hidden sm:flex lg:hidden xl:flex items-center space-x-1">
<dt className="text-amber-500">
<span className="sr-only">Rating</span>
<svg width="16" height="20" fill="currentColor">
<path d="M7.05 3.691c.3-.921 1.603-.921 1.902 0l1.07 3.292a1 1 0 00.95.69h3.462c.969 0 1.372 1.24.588 1.81l-2.8 2.034a1 1 0 00-.364 1.118l1.07 3.292c.3.921-.755 1.688-1.539 1.118l-2.8-2.034a1 1 0 00-1.176 0l-2.8 2.034c-.783.57-1.838-.197-1.539-1.118l1.07-3.292a1 1 0 00-.363-1.118L.98 9.483c-.784-.57-.381-1.81.587-1.81H5.03a1 1 0 00.95-.69L7.05 3.69z" />
</svg>
</dt>
<dd>{recipe.rating}</dd>
</div>
</dl>
</div>
</article>
)
}
```
上述食谱的效果如下:
可以看到我们无需写一行 CSS,而是在 HTML 里面应用各种辅助类,结合 React 的组件化设计,既可以轻松完成一个非常现代化且好看的食谱组件。
除了上面的特性,TailwindCSS 在响应式、新特性支持、Dark Mode、自定义配置、自定义新的辅助类、IDE 方面也提供非常优秀的支持,除此之外还有基于 TailwindCSS 构建的物料库 Tailwind UI ,提供各种各样成熟、好看、可用于生产的物料库:

因为需要自定的 CSS 不多,而需要自定义的 CSS 可以定义为可复用的辅助类,所以在可维护性方面也是极好的。
### 不足
- 因为要引入一个额外的运行时,TailwindCSS 辅助类到 CSS 的编译过程,而随着组件越来越多,需要编译的工作量也会变大,所以速度会有影响
- 过于底层,相当于给了用于设计的最基础的指标,但是如果我们想要快速设计网站,那么可能还需要一致的、更加上层的组件库
- 相当于引入了一套框架,具有一定的学习成本和使用成本
### 优化
- Tailwind 2.0 支持 [JIT](https://blog.tailwindcss.com/tailwindcss-2-1 "JIT"),可以大大提升编译速度,可以考虑引入
- 基于 TailwindCSS,设计一套符合自身风格的上层组件库、物料库,便于更加快速开发
- 提前探索、学习和总结一套教程与开发最佳实践
- 探索 styled-components 等结合 TailwindCSS 的开发方式
## 参考链接
- [CSS 工程化发展历程](https://bytedance.feishu.cn/docs/doccnTRF0OZtJMgKuo3y0hIDMbc# "CSS 工程化发展历程")
以上便是本次分享的全部内容,希望对你有所帮助^_^
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o语言中的锁简单易用,本文整理一下锁的实现原理。
Golang中锁有两种,互斥锁Mutex和读写互斥锁RWMutex,互斥锁也叫读锁,读写锁也叫读锁,相互之间的关系为:
互斥锁和读写锁在使用上没有很大区别
但两者使用场景不同:
package main
import (
"fmt"
"sync"
"time"
)
/**
* @Author: Jason Pang
* @Description: 测试互斥锁
*/
func testMutex() {
count := 0
var l sync.Mutex
for i := 0; i < 10; i++ {
go func() {
l.Lock()
defer l.Unlock()
fmt.Println("---------互斥锁", count)
count++
}()
}
}
/**
* @Author: Jason Pang
* @Description: 测试读写锁
*/
func testRWMutex() {
count := 0
var l sync.RWMutex
for i := 0; i < 10; i++ {
go func() {
l.RLock()
defer l.RUnlock()
fmt.Println("---------读写互斥锁", count)
count++
}()
}
}
func main() {
testMutex()
testRWMutex()
time.Sleep(10 * time.Second)
}
输出:
可以看出使用互斥锁后,count值是顺序增加的,而使用读写互斥锁,数据则是无序的。
讲锁的具体实现原理之前,需要先复习几个基础知识:进程同步、信号量和自旋。
进程同步本质上是靠控制对临界区的访问权限实现的。
同步机制规则
(1) 空闲让进。当无进程处于临界区时,表明临界资源处于空闲状态,应允许一个请求进入临界区的进程立即进入自己的临界区,以有效地利用临界资源。
(2) 忙则等待。当已有进程进入临界区时,表明临界资源正在被访问,因而其它试图进 入临界区的进程必须等待,以保证对临界资源的互斥访问。
(3) 有限等待。对要求访问临界资源的进程,应保证在有限时间内能进入自己的临界区, 以免陷入“死等”状态。
(4) 让权等待。当进程不能进入自己的临界区时,应立即释放处理机,以免进程陷入“忙等”状态。
这个规则和现实一致:如果有空闲我就可以用吧(空闲让进);如果不空闲,为了有序我可以等待(忙则等待);我等待的时候没别的事情可以做,那可以去一边休息吧(让权等待);你们不能让我老等着吧(有限等待);
1965 年,荷兰学者 Dijkstra 提出的信号量(Semaphores)机制是一种卓有成效的进程同步工具。Dijkstra,YYDS。
信号量现在已发展为如下四种类型:
虽然信号量有不同类型,但核心是对:一个用于表示资源数目的整型量 S,仅能通过两个标准的原子操作(Atomic Operation) wait(S)和 signal(S)来访问。wait用于将S值变小,signal用于将S值增加,伪代码如下:
wait(S):while S<=0 do no-op;
S:=S-1;
signal(S):S:=S+1;
同步机制规则里有让权等待,自旋其实就是说在进程不能进入自己的临界区时是如何处理的。
加锁时,如果发现该锁当前由其他协程持有,尝试加锁的协程并不是马上转入阻塞,而是会持续的探测锁是否被释放,这个过程即为自旋过程。自旋时间很短,但如果在自旋过程中发现锁已被释放,那么协程可以立即获取锁。
自旋过程为先检查是否可以加锁,如果不可以,执行CPU PAUSE指令,CPU对该指令什么都不做,一般为30个时钟周期。PAUSE执行后,再检查是否可以加锁,循环往复。
在这个过程中,进程仍然是执行状态,不是睡眠状态。
自旋主要为了更加高效,减少损耗。自旋的优势是更充分的利用CPU,尽量避免协程切换。因为当前申请加锁的协程拥有CPU,如果经过短时间的自旋可以获得锁,当前协程可以继续运行,不必进入阻塞状态。
自旋不能随便使用,否则不但发挥不了优势,还会带来更多损耗,举个简单的例子:如果自旋次数不限制,而获得锁的进程很长时间后才释放锁,则自旋的进程这段时间CPU完全浪费了。
所以使用自旋,一定要满足一下条件:
自旋有个特性,无视正在排队等待加锁的进程,在自旋过程中,获取到锁便可加锁,类似于插队。
所以使用自旋会引发问题:极端情况下,很多进程正排队等待加锁,此时有进程刚到,开始自旋加锁,如果成功,该进程便插队成功加锁。如果此时不断有进程自旋加锁,则在排队的进程将长时间无法获取到锁。
一般解决方案为:锁添加饥饿状态,该状态下不允许自旋。
Mutex结构体如下:
// A Mutex must not be copied after first use.
// Mutex被使用后,不可以将其复制。(意思是不能复制值,可以做成引用复制)
// 复制容易导致非预期的死锁,https://mozillazg.com/2019/04/notes-about-go-lock-mutex.html#hidcopy
type Mutex struct {
state int32
sema uint32
}
state是32位的整型变量,内部实现时把该变量分成四份,用于记录Mutex的四种状态。
const (
mutexLocked = 1 << iota //值1
mutexWoken //值2
mutexStarving //值4
)
Locked: 表示该Mutex是否已被锁定,0:没有锁定 1:已被锁定。
Woken: 表示是否有协程已被唤醒,0:没有协程唤醒 1:已有协程唤醒,正在加锁过程中。释放锁时,如果正常模式下,不会再唤醒其它协程。
Starving:表示该Mutex是否处理饥饿状态, 0:没有饥饿 1:饥饿状态,说明有协程阻塞了超过1ms。
Waiter: 表示阻塞等待锁的协程个数,协程解锁时根据此值来判断是否需要释放信号量
协程之间抢锁实际上是抢给Locked赋值的权利,能给Locked域置1,就说明抢锁成功。抢不到的话就阻塞等待
Mutex.sema信号量,一旦持有锁的协程解锁,等待的协程会依次被唤醒。
go1.13中,讲述starving、woken、locked是如何使用的,对原文进行翻译
// Mutex fairness.
//
// Mutex can be in 2 modes of operations: normal and starvation.
// In normal mode waiters are queued in FIFO order, but a woken up waiter
// does not own the mutex and competes with new arriving goroutines over
// the ownership. New arriving goroutines have an advantage -- they are
// already running on CPU and there can be lots of them, so a woken up
// waiter has good chances of losing. In such case it is queued at front
// of the wait queue. If a waiter fails to acquire the mutex for more than 1ms,
// it switches mutex to the starvation mode.
//
// In starvation mode ownership of the mutex is directly handed off from
// the unlocking goroutine to the waiter at the front of the queue.
// New arriving goroutines don't try to acquire the mutex even if it appears
// to be unlocked, and don't try to spin. Instead they queue themselves at
// the tail of the wait queue.
//
// If a waiter receives ownership of the mutex and sees that either
// (1) it is the last waiter in the queue, or (2) it waited for less than 1 ms,
// it switches mutex back to normal operation mode.
//
// Normal mode has considerably better performance as a goroutine can acquire
// a mutex several times in a row even if there are blocked waiters.
// Starvation mode is important to prevent pathological cases of tail latency.
互斥量有两种模式:正常模式和饥饿模式。
正常模式:正常模式下等待的协程按照先入先出排列,当一个协程被唤醒后并不是直接拥有锁,该协程需要和刚刚到达的协程一起竞争锁的所有权。新到的协程有个优势,那就是它已经在CPU上运行了,而且新到的协程可能有很多,所以被唤醒的协程极有可能抢占不到锁。在这种情况下,被唤醒的协程会被放置于等待队列的队头。如果等待的协程超过1ms内没有获取到锁,将会把锁置为饥饿模式。
饥饿模式:在饥饿模式下,解锁的协程会将锁的所有权直接交给等待队列中位于队头的协程。正好解锁的那一刻有新的协程到达,新到达的协程也不会尝试自旋获取锁。相反,他们会将自己置于等待队列的队尾。
如果等待队列中的协程获取到锁,它会查看
(1)自己是否是等待队列中最后一个协程
(2)自己等待的时间是否小于1ms
如果有任意一个条件满足,将会将锁改为普通模式。
一般认为普通模式会有更好的性能,因为即使有等待的协程,新的协程可以连续获取到锁。饥饿模式能够防止等待协程长时间获取不到锁。
// Lock locks m.
// If the lock is already in use, the calling goroutine
// blocks until the mutex is available.
// 如果锁已经被占用了,则将调用Lock的协程阻塞,知道锁被释放
func (m *Mutex) Lock() {
// Fast path: grab unlocked mutex.
// 如果锁即没被占用、也不是饥饿状态、也没有唤醒协程、也没有等待的协程,直接加锁成功
// 这是比较完美的一种状态
if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, 0, mutexLocked) {
if race.Enabled { //默认是false,所以可以不用管
race.Acquire(unsafe.Pointer(m))
}
return
}
// Slow path (outlined so that the fast path can be inlined)
m.lockSlow()
}
func (m *Mutex) lockSlow() {
var waitStartTime int64
starving := false
awoke := false
iter := 0
old := m.state
for {
// Don't spin in starvation mode, ownership is handed off to waiters
// so we won't be able to acquire the mutex anyway.
// 如果是正常模式且锁被抢占了,自己符合自旋条件,就自旋
// 因为按照规定,饥饿模式下需要保证等待队列中的协程能够获得锁的所有权,防止等待队列饿死
// 如果锁变为饥饿状态或者已经解锁了,或者不符合自旋条件了就结束自旋
if old&(mutexLocked|mutexStarving) == mutexLocked && runtime_canSpin(iter) {
// Active spinning makes sense.
// Try to set mutexWoken flag to inform Unlock
// to not wake other blocked goroutines.
// 如果等待队列有协程、锁没有设置唤醒状态,就努力设置唤醒状态
// 这么做的好处是,当锁解锁的时候,不会去唤醒已经阻塞的协程,保证自己更大概率获取到锁
if !awoke && old&mutexWoken == 0 && old>>mutexWaiterShift != 0 &&
atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, old|mutexWoken) {
awoke = true
}
runtime_doSpin()
iter++
old = m.state
continue
}
// 此处说明锁变为饥饿状态或者已经解锁了,或者不符合自旋条件了(仍为锁定状态)
// 锁状态包含-饥饿锁定、饥饿未锁定、正常锁定、正常未锁定
// 获取锁最新的状态
new := old
// Don't try to acquire starving mutex, new arriving goroutines must queue.
// 如果是正常状态,尝试加锁。饥饿状态下要出让竞争权利,肯定不能加锁的
if old&mutexStarving == 0 {
new |= mutexLocked
}
// 如果锁还是被占用的或者锁是饥饿状态,只能将自己放到等待队列上
// 到了这个阶段,遇到这些状态,协程只能躺平。饥饿状态要出让竞争权利
if old&(mutexLocked|mutexStarving) != 0 {
new += 1 << mutexWaiterShift
}
// The current goroutine switches mutex to starvation mode.
// But if the mutex is currently unlocked, don't do the switch.
// Unlock expects that starving mutex has waiters, which will not
// be true in this case.
// 如果自身已经到饥饿状态了,而且锁是被占用情况下,将锁改为饥饿状态
// 锁未被占用不能改为饥饿模式,是因为如果锁没有被占用,但是锁是饥饿状态,那应该有等待队列。
// 如果锁未被占用却改为饥饿状态,违背了这个条件。(不是很明白这句话)
if starving && old&mutexLocked != 0 {
new |= mutexStarving
}
// 如果该协程设置锁的唤醒状态,需要将唤醒状态进行重置。
// 因为改协程要么获得了锁、要么进入休眠,都和唤醒状态无关了
if awoke {
// The goroutine has been woken from sleep,
// so we need to reset the flag in either case.
if new&mutexWoken == 0 {
throw("sync: inconsistent mutex state")
}
new &^= mutexWoken
}
// old -> new
// (0,1)正常且已锁定 -> (+1,1?,1) 等待加一,状态待定,加锁 -> 加到等待队列
// (0,0)正常且未锁定 -> (+0,0 ,1) 等待不变,正常状态,加锁 -> 加锁成功
// (1,1)饥饿且已锁定 -> (+1,1?,1) 等待加一,饥饿待定,加锁 -> 加到等待队列
// (1,0)饥饿且未锁定 -> (+1,1 ,0) 等待加一,饥饿状态,不加锁 -> 加到等待队列
if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, new) {//如果CAS成功
//如果锁为未锁定且正常状态,表明占有锁成功,加锁操作完毕
if old&(mutexLocked|mutexStarving) == 0 {
break // locked the mutex with CAS
}
// If we were already waiting before, queue at the front of the queue.
queueLifo := waitStartTime != 0
if waitStartTime == 0 {
waitStartTime = runtime_nanotime()
}
// 走到此处,说明协程没有获取到锁,调用runtime_SemacquireMutex,将该协程挂起
// waitStartTime能够判断该协程是新来的还是被唤醒的
// 如果是新来的,则加入队列尾部,等待唤醒,queueLifo=false
// 如果是从等待队列中唤醒的,则加入队列头部,queueLifo=true
// 如果后面该协程被唤醒,就从该位置继续往下执行
runtime_SemacquireMutex(&m.sema, queueLifo, 1)
// 此刻说明该协程被唤醒了
// 判断该协程是否长时间没有获取到锁,如果是的话,就是饥饿的协程
starving = starving || runtime_nanotime()-waitStartTime > starvationThresholdNs
// 协程被挂起的时间有点长,需要重新获取一下当前锁的状态
old = m.state
// 表示当前是饥饿状态的情况。按照设定,饥饿状态下,被唤醒的协程直接获得锁。
if old&mutexStarving != 0 {
// If this goroutine was woken and mutex is in starvation mode,
// ownership was handed off to us but mutex is in somewhat
// inconsistent state: mutexLocked is not set and we are still
// accounted as waiter. Fix that.
// 饥饿状态下,我被唤醒,结果发现锁没释放、唤醒值是1、等待列表没有协程了(不把我算作协程了)
// 不符合设定,果断有问题啊
if old&(mutexLocked|mutexWoken) != 0 || old>>mutexWaiterShift == 0 {
throw("sync: inconsistent mutex state")
}
// 值是7,因为此时锁状态为未锁定,使用7可以达到等待数量减一,同时将锁设置为锁定的效果
delta := int32(mutexLocked - 1<<mutexWaiterShift)
// 如果唤醒等待队列的协程不饥饿、或者这个协程是等待队列中最后一个协程,就改为正常状态
if !starving || old>>mutexWaiterShift == 1 {
// Exit starvation mode.
// Critical to do it here and consider wait time.
// Starvation mode is so inefficient, that two goroutines
// can go lock-step infinitely once they switch mutex
// to starvation mode.
delta -= mutexStarving
}
// 将锁状态设置为等待数量减一,同时设置为锁定。加锁成功
// 这个计算方法太秀了
atomic.AddInt32(&m.state, delta)
break
}
// 本协程千真万确就是被系统唤醒的协程
awoke = true
// 自旋次数重置为0
iter = 0
} else { //如果CAS失败,则重新开始
old = m.state
}
}
if race.Enabled {
race.Acquire(unsafe.Pointer(m))
}
}
// Unlock unlocks m.
// It is a run-time error if m is not locked on entry to Unlock.
// 如果在解锁的时候,锁是没有被锁定的,则报运行时错误。
//
// A locked Mutex is not associated with a particular goroutine.
// It is allowed for one goroutine to lock a Mutex and then
// arrange for another goroutine to unlock it.
// 加锁和解锁可以不是同一个协程
func (m *Mutex) Unlock() {
if race.Enabled { //默认是false
_ = m.state
race.Release(unsafe.Pointer(m))
}
// Fast path: drop lock bit.
// 不是饥饿状态,没有等待的协程、没有唤醒,直接解锁完毕
new := atomic.AddInt32(&m.state, -mutexLocked)
// 说明可能为饥饿状态、有等待协程、有唤醒的协程,事情没处理完,还得继续处理
if new != 0 {
// Outlined slow path to allow inlining the fast path.
// To hide unlockSlow during tracing we skip one extra frame when tracing GoUnblock.
m.unlockSlow(new)
}
}
func (m *Mutex) unlockSlow(new int32) {
if (new+mutexLocked)&mutexLocked == 0 {
throw("sync: unlock of unlocked mutex")
}
//如果是正常模式
if new&mutexStarving == 0 {
old := new
for {
// If there are no waiters or a goroutine has already
// been woken or grabbed the lock, no need to wake anyone.
// In starvation mode ownership is directly handed off from unlocking
// goroutine to the next waiter. We are not part of this chain,
// since we did not observe mutexStarving when we unlocked the mutex above.
// So get off the way.
// 如果等待列表里没有协程了,或者已经有唤醒的协程了,就无需浪费精力唤醒其它协程了
if old>>mutexWaiterShift == 0 || old&(mutexLocked|mutexWoken|mutexStarving) != 0 {
return
}
// Grab the right to wake someone.
// 等待协程数量减1,并将锁的唤醒位置为1
new = (old - 1<<mutexWaiterShift) | mutexWoken
if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, new) {
runtime_Semrelease(&m.sema, false, 1)
return
}
old = m.state
}
} else {//如果是饥饿模式
// Starving mode: handoff mutex ownership to the next waiter.
// Note: mutexLocked is not set, the waiter will set it after wakeup.
// But mutex is still considered locked if mutexStarving is set,
// so new coming goroutines won't acquire it.
// 饥饿模式下,直接将锁的所有权交给等待队列中的第一个
// 注意:锁的locked位没有被设置,唤醒的协程后面会进行设置
// 尽管没有设置locked位,但是在饥饿模式下,新来的协程也是无法获取到锁的。
runtime_Semrelease(&m.sema, true, 1)
}
}
【runtime_canSpin】:在 src/runtime/proc.go 中被实现 sync_runtime_canSpin;表示是否可以保守的自旋,golang中自旋锁并不会一直自旋下去,在runtime包中runtime_canSpin方法做了一些限制, 传递过来的iter大等于4或者cpu核数小等于1,最大逻辑处理器大于1,至少有个本地的P队列,并且本地的P队列可运行G队列为空。
【runtime_doSpin】:在 src/runtime/proc.go 中被实现 sync_runtime_doSpin;表示 会调用procyield函数, 该函数也是汇编语言实现。函数内部循环调用PAUSE指令。PAUSE指令什么都不做, 但是会消耗CPU时间,在执行PAUSE指令时,CPU不会对它做不必要的优化。
【runtime_SemacquireMutex】:在 src/runtime/sema.go 中被实现 sync_runtime_SemacquireMutex;表示通过信号量阻塞当前协程 。
【runtime_Semrelease】: 在src/runtime/sema.go 中被实现 sync_runtime_Semrelease。表示通过信号量解除当前协程阻塞。
https://www.processon.com/view/link/60f4e1021e085376da5c05f8
Go互斥锁实现逻辑很复杂,能够看到大量的性能优化方面的代码,所以导致整个逻辑很难理解。大家即使看了注释和流程图,理解起来应该还是会有些困难。我的建议是,一是搞懂lock、woken、starving所代表的功能,二是不是要1.13版本的锁实现,可以看早期实现,会更加简单一些。
本来以为写锁的实现会很快能完成,结果看这一两百行代码用了差不多一个星期。个人也不太建议看1.13锁的具体实现,太过于繁杂了。可以看一下https://www.cnblogs.com/niniwzw/p/3153955.html,讲了锁的演变。
更容易让大家理解的方式是使用状态机,将加锁和写锁操作都放入状态机中,但锁状态分四部分,加上各种操作,绘制起来比较耗时,如果大家有兴趣可以绘制一下。
写这篇文章的时候,有些资料查的大学教程《计算机操作系统》,发觉这些书真是好书,不但准确而且易懂,以前都是死记硬背,现在感觉简直是宝书。
读写锁另起一篇文章写吧,这篇已经太长了,写不动了。
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