在了解 cubic-bezier 之前,你需要对 CSS3 中的动画效果有所认识,它是 animation-timing-function 和 transition-timing-function 中一个重要的内容。
PS:如果你用过PS的钢笔工具,应该对这个曲线也会十分熟悉。
cubic-bezier 又称三次贝塞尔,主要是为了 animation 生成速度曲线的函数,规定是 cubic-bezier(<x1>, <y1>, <x2>, <y2>)。
我们可以从下图中简要理解一下 cubic-bezier:
从上图我们需要知道的是 cubic-bezier 的取值范围:
我们需要关注的是 P1 和 P2 两点的取值,而其中 X 轴的取值范围是 0 到 1,当取值超出范围时 cubic-bezier 将失效;Y 轴的取值没有规定,当然也毋须过大。
最直接的理解是,以一条直线放在范围只有 1 的坐标轴中,并从中间拿出两个点来拉扯(X 轴的取值区间是 [0, 1],Y 轴任意),最后形成的曲线就是动画的速度曲线。
在测试例子中:
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-cn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style>
.animation {
width: 50px;
height: 50px;
background-color: #ed3;
-webkit-transition: all 2s;
-o-transition: all 2s;
transition: all 2s;
}
.animation:hover {
-webkit-transform: translateX(100px);
-ms-transform: translateX(100px);
-o-transform: translateX(100px);
transform: translateX(100px);
}
</style>
</head>
<body>
<div class="animation"></div>
</body>
</html>
我们可以在浏览器中看到,当鼠标移到元素上时,元素开始向右移动,开始比较慢,之后则比较快,移开时按原曲线回到原点。
在例子中,当我们不为 transition 添加 cubic-bezier 或是其他 timing-function 时,默认的速度曲线是 ease,此时的速度曲线是:
那么让我们在代码中加入 cubic-bezier(.17, .86, .73, .14):
...
.animation {
...
-webkit-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
-o-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
}
...
再刷新页面观察效果,会看到动画在执行过程中有一段很缓慢的移动,前后的速度相似,此时的运动曲线是:
几个常用的固定值对应的 cubic-bezier 值以及速度曲线
1、ease:cubic-bezier(.25, .1, .25, 1)
2、liner:cubic-bezier(0, 0, 1, 1) / cubic-bezier(1, 1, 0, 0)
3、ease-in:cubic-bezier(.42, 0, 1, 1)
4、ease-out:cubic-bezier(0, 0, .58, 1)
5、ease-in-out:cubic-bezier(.42, 0, .58, 1)
6、In Out . Back(来回的缓冲效果):cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.27, 1.55)
附:制图工具 http://cubic-bezier.com/
贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由保尔·德·卡斯特里奥于1959年运用德卡斯特里奥算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
n阶贝塞尔曲线一般化推导公式如下:
是不是被公式的长度吓了一跳。不用担心,阶贝塞尔曲线其实并没有那么复杂,只要把原理理解明白了,任何人都可以轻松画出阶贝塞尔曲线。
下面我就带大家一起拆分阶贝塞尔曲线,来揭开它的神秘面纱。
首先, 我们先来看下各阶的贝塞尔曲线动图
二阶的贝塞尔曲线就是一条直线, 就不再放图了, 图从三阶开始。
图1-三阶
图2-四阶
图3-五阶
从上面画各阶贝塞尔曲线的动图我们可以看出,各阶曲线是可以向下分解的。各阶曲线都可以递归的最终分解为三阶曲线。
在下图4中点序D1,D2,M1, 都处于自身所在线段的t处
也就是在长度上 P0D1/D1P1=P1D2/D2P2=D1M1/M1D2,在t变动时,D1, D2和M1的位置也在变动,点M1的运行轨迹就是最终的贝塞尔曲线。
图4
四阶贝塞尔曲线就相当于在三阶的基础上在外面再包一层线,外层三条线的每条线的t点依次连线形成和三阶一样的结构,然后再使用和三阶一样的方法可得到线段D1D2,从而得到点M1,最终得到贝塞尔曲线。
更高阶的贝塞尔曲线原理也和四阶一样,每条线的t点依次连线形成低阶结构最终得到动点M1, 从而得到最终的贝塞尔曲线。
根据给出的点递归计算低阶曲线的对应的点,最终计算出不系列动点M1。
function drawLines(ps, color) {
if (ps.length < 2) {
const { x, y } = ps[0];
finalPoints.push({ x, y });
drawLine();
return;
}
const pps = [];
for (let i = 0; i < ps.length - 1; i++) {
pps.push(calcMiddlePoint(ps[i], ps[i + 1], .5));
}
drawLines(pps);
}
计算两点连线t点坐标
// 计算两点连线t点坐标
function calcMiddlePoint(p1, p2) {
return { x: (p2.x - p1.x) * t + p1.x, y: (p2.y - p1.y) * t + p1.y };
}
画最终曲线
function drawLine() {
let last = {}
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 4;
ctx.beginPath();
finalPoints.forEach(({ x, y }, index) => {
if (index === 0) {
ctx.moveTo(x, y)
} else {
ctx.lineTo(x, y)
}
});
ctx.stroke();
}
完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-hans">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>贝塞尔曲线</title>
<style>
html,
body,
#canvas {
margin: 0;
padding: 0;
background: white;
}
html,
body {
height: 100%;
width: 100%;
background: gray;
}
.buttonContainer {
position: fixed;
right: 20px;
bottom: 20px;
z-index: 100;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<div class="buttonContainer">
<div>
<button id="draw">画图</button>
<button id="reDraw">重画</button>
<button id="clear">清空</button>
<button id="radom">随机</button>
</div>
<div>
<a href="https://hefang.link">何方博客</a>
<a href="https://zhuanlan.zhihu.com/iamhefang">何方的知乎专栏</a>
</div>
</div>
<script>
const cv = document.getElementById("canvas");
const draw = document.getElementById("draw");
const clear = document.getElementById("clear");
const reDraw = document.getElementById("reDraw")
let points = [];
const ctx = cv.getContext("2d");
let offset = 0;
let timer;
cv.height = window.innerHeight;
cv.width = window.innerWidth;
function calcMiddlePoint(p1, p2) {
return { x: (p2.x - p1.x) * offset + p1.x, y: (p2.y - p1.y) * offset + p1.y };
}
let finalPoints = [];
function drawLine() {
let last = {}
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 4;
ctx.beginPath();
finalPoints.forEach(({ x, y }, index) => {
if (index === 0) {
ctx.moveTo(x, y)
} else {
ctx.lineTo(x, y)
}
});
ctx.stroke();
}
function drawLines(ps, color) {
if (ps.length < 2) {
const { x, y } = ps[0];
finalPoints.push({ x, y });
drawLine();
return;
}
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = color || "green";
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < ps.length; i++) {
const { x, y } = ps[i];
if (i === 0) {
ctx.moveTo(x, y);
} else {
ctx.lineTo(x, y);
}
}
ctx.stroke();
const pps = [];
for (let i = 0; i < ps.length - 1; i++) {
pps.push(calcMiddlePoint(ps[i], ps[i + 1], .5));
}
drawLines(pps)
}
function doDraw() {
if (points.length < 2) {
alert(`无法画图,请至少指定2个点`);
return;
}
timer && clearInterval(timer);
drawLines(points, 'blue');
timer = setInterval(() => {
offset += 0.001;
window.requestAnimationFrame(() => {
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
drawLines(points, 'blue');
});
if (offset >= 1) {
clearInterval(timer);
}
}, 1);
}
reDraw.addEventListener("click", function () {
finalPoints = [];
offset = 0;
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
doDraw();
});
draw.addEventListener("click", doDraw);
clear.addEventListener("click", () => {
points = [];
finalPoints = [];
offset = 0;
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
});
cv.addEventListener("click", function (e) {
points.push({ x: e.clientX, y: e.clientY });
console.log("point:", { x: e.clientX, y: e.clientY });
ctx.fillStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.arc(e.clientX, e.clientY, 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
});
radom.addEventListener("click", () => {
points = [];
finalPoints = [];
offset = 0;
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
for (let i = 0; i < 10; i++) {
points.push({ x: Math.random() * cv.width, y: Math.random() * cv.height })
}
doDraw();
});
</script>
</body>
</html>
上面的html我已经放到了服务器上,点击可以直接使用。
我们的开发工程中经常会使用到各种图,所谓的图就是由节点和节点之间的连接所形成的系统,数学上专门有一个分支叫图论(Graph Theroy)。利用图我们可以做很多工具,比如思维导图,流程图,状态机,组织架构图,等等。今天我要做的是用开源的HTML5工具来快速构造一个做图的工具。
工预善其事,必先利其器。第一件事是选择一件合适的工具,开源时代,程序员还是很幸福的,选择很多。
最终,我选择了jsPlumb,因为它完全开源,使用很简单,用D3的话可能会多花很多功夫。joint.js也不错。大家可以根据自己的需要选择。
下面我们一步一步的来使用jsPlumb来创建我们的流程图工具。
第一步是等待DOM和jsPlumb初始化完毕,类似document.ready()和jquery.ready(), 要使用jsPlumb, 需要把代码放在这个函数里:
jsPlumb.ready(function() { // ... your code goes here ... }
创建一个jsPlumb的实例,并初始化jsPlumb的配置参数:
//Initialize JsPlumb var color = "#E8C870"; var instance = jsPlumb.getInstance({ // notice the 'curviness' argument to this Bezier curve. the curves on this page are far smoother // than the curves on the first demo, which use the default curviness value. Connector : [ "Bezier", { curviness:50 } ], DragOptions : { cursor: "pointer", zIndex:2000 }, PaintStyle : { strokeStyle:color, lineWidth:2 }, EndpointStyle : { radius:5, fillStyle:color }, HoverPaintStyle : {strokeStyle:"#7073EB" }, EndpointHoverStyle : {fillStyle:"#7073EB" }, Container:"container-id" });
这里给给出了一些配置包括,连接线(这里配置了一个贝塞尔曲线),线的风格,连接点得风格。Container需要配置一个对应的DIV容器的id。(这里也可以使用setContainer的方法)
下面我们要创建一个节点(node),每一个节点可以用一个DIV来实现。我这里提供了一个函数来创建节点。
function addNode(parentId, nodeId, nodeLable, position) { var panel = d3.select("#" + parentId); panel.append('div').style('width','120px').style('height','50px') .style('position','absolute') .style('top',position.y).style('left',position.x) .style('border','2px #9DFFCA solid').attr('align','center') .attr('id',nodeId).classed('node',true) .text(nodeLable); return jsPlumb.getSelector('#' + nodeId)[0]; }
这里做的事情就是创建了一个DIV元素,并放在对应的容器的制定位置上,注意为了支持拖拽的功能,必须使用position:absolute 。
我使用D3来操作DOM,大家可能会更习惯JQuery,这纯属个人喜好的问题。
最后返回创建节点的实例引用,这是的selector使用了jsPlumb.getSelector()方法,它和JQuery的selector是一样的,这样用的好处是你可以使用不同的DOM操作库,例如Vanilla
下面我使用一个函数来创建端点/锚点(anchor),锚点就是节点上的连接点,用于连接不同的节点。
function addPorts(instance, node, ports, type) { //Assume horizental layout var number_of_ports = ports.length; var i = 0; var height = $(node).height(); //Note, jquery does not include border for height var y_offset = 1 / ( number_of_ports + 1); var y = 0; for ( ; i < number_of_ports; i++ ) { var anchor = [0,0,0,0]; var paintStyle = { radius:5, fillStyle:'#FF8891' }; var isSource = false, isTarget = false; if ( type === 'output' ) { anchor[0] = 1; paintStyle.fillStyle = '#D4FFD6'; isSource = true; } else { isTarget =true; } anchor[1] = y + y_offset; y = anchor[1]; instance.addEndpoint(node, { uuid:node.getAttribute("id") + "-" + ports[i], paintStyle: paintStyle, anchor:anchor, maxConnections:-1, isSource:isSource, isTarget:isTarget }); } }
instance是jsPlumb的实例
node是我们用addNode方法创建的Node实例
ports,是一个string的数组,指定端点的个数和名字
type,可能是output或者input,指定端点的种类,一个节点的输出端口可以连接另一个节点的输入端口。
这里anchor是一个四维数组,0维和1维分别是锚点在节点x轴和y轴的偏移百分比。我这里希望把端口画在节点的左右两侧,并按照端口的数量均匀分布。
最后使用instance.addEndpoint来创建端点。注意这里只要指定isSource和isTarget就可以用drag&drop的方式来连接端点,非常方便。
下面一步我们提供一个函数来连接端点:
function connectPorts(instance, node1, port1, node2 , port2) { // declare some common values: var color = "gray"; var arrowCommon = { foldback:0.8, fillStyle:color, width:5 }, // use three-arg spec to create two different arrows with the common values: overlays = [ [ "Arrow", { location:0.8 }, arrowCommon ], [ "Arrow", { location:0.2, direction:-1 }, arrowCommon ] ]; var uuid_source = node1.getAttribute("id") + "-" + port1; var uuid_target = node2.getAttribute("id") + "-" + port2; instance.connect({uuids:[uuid_source, uuid_target]}); }
node1和node2是源节点和目标节点的引用,port1和port2是源端口和目标端口的名字。
使用instance.connect方法来创建连接。 overlays用来添加连接线的箭头效果或者其他风格,我这里没有使用,因为觉得都不是很好看。大家如果要用,只要把overlays加入到instance.connect的方法参数就可以了。
调用以上方法来创建节点,端点和连接线。
var node1 = addNode('container-id','node1', 'node1', {x:'80px',y:'20px'}); var node2 = addNode('container-id','node2', 'node2', {x:'280px',y:'20px'}); addPorts(instance, node1, ['out1','out2'],'output'); addPorts(instance, node2, ['in','in1','in2'],'input'); connectPorts(instance, node1, 'out2', node2, 'in');
这里我们创建了两个节点,第一个节点有两个输出端口,第二个节点有三个输入端口,然后把第一个节点的out2端口连接到第二个端点的in端口。效果如下:
最后我们给节点增加drag&drop的功能,这样我们就可以拖动这些节点来改变图的布局了。
instance.draggable($('.node'));
这里似乎依赖于JQuery-UI,我还不是很清楚。
我们已经初步具有了创建图的功能,可是节点的创建必须通过程序,我们希望用交互的方式来创建节点。
通常我们希望有一个tree view的控件,让后通过拖拽来创建对应类型的节点。这里我使用了这个开源的tree view,基于bootstrap https://github.com/jonmiles/bootstrap-treeview
我们先创建一个tree view:
function getTreeData() { var tree = [ { text: "Nodes", nodes: [ { text: "Node1", }, { text: "Node2" } ] } ]; return tree; } //Initialize Control Tree View $('#control-panel').treeview({data: getTreeData()});
树上有两个节点:
然后我实现从树上拖拽对应的节点,到流程图上的逻辑。
//Handle drag and drop $('.list-group-item').attr('draggable','true').on('dragstart', function(ev){ //ev.dataTransfer.setData("text", ev.target.id); ev.originalEvent.dataTransfer.setData('text',ev.target.textContent); console.log('drag start'); }); $('#container-id').on('drop', function(ev){ //avoid event conlict for jsPlumb if (ev.target.className.indexOf('_jsPlumb') >= 0 ) { return; } ev.preventDefault(); var mx = '' + ev.originalEvent.offsetX + 'px'; var my = '' + ev.originalEvent.offsetY + 'px'; console.log('on drop : ' + ev.originalEvent.dataTransfer.getData('text')); var uid = new Date().getTime(); var node = addNode('flow-panel','node' + uid, 'node', {x:mx,y:my}); addPorts(instance, node, ['out'],'output'); addPorts(instance, node, ['in1','in2'],'input'); instance.draggable($(node)); }).on('dragover', function(ev){ ev.preventDefault(); console.log('on drag over'); });
这里要注意的是要避免和jsPlumb拖拽端点的逻辑冲突,当检测到target是jsPlumb对象是需要直接从drop方法中退出以执行对应的jsPlumb的drop逻辑。
好了,一个绘制流程图的软件工具初步完工。
我把代码放在oschina的代码托管服务上了, 大家有兴趣可以去试试。
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。