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微信应用号开启内测,Html5技术将彻底颠覆APP

微信应用号开启内测,Html5技术将彻底颠覆APP

信这娃娃现在是越长越大了,22日凌晨,微信公众平台对外发出了200个小程序内测邀请函,“小程序”其实就是年初腾讯公布的“应用号”小清新称呼,一旦实现,届时可能引发APP卸载热潮,这时候企业做手机APP还有市场吗?

大可不用悲观,前些年的轻应用都无法撼动手机APP的地位。一方面是平台在自嗨;另一方面是APP应用最终目的还是通过轻应用引导用户下载APP。再者,微信的小程序功能是在用户搜索基础上实现,平台不作统一推送。所以,小程序的推出可以理解为微信提高了平台自身对H5的支持特性,在一定程度上会刺激H5和APP的融合。

关于H5和APP的界定,其实就是为了适应接口要求。但随着技术的发展,在APP中也能应用到H5。H5程序猿现在是越来越抢手了,企业要付出的成本越来越高。网站建设神器——建站宝盒V8 Plus早就发现了H5的重要性,现在已升级到全面支持H5啦!价格还便宜到请不起一个程序猿。建站宝盒V8 Plus有什么厉害之处呢?请往下看。

基于HTML5开发,网站动态展现互动强

这是一家鲜花企业用建站宝盒做好的H5网站,用户一点开,各种商品就“活蹦乱跳”地显示在屏幕上,再也不像静态网站一样,你买或者不买,商品就静静地摆在那里。

手机HTML5网站,APP有的全都有

要放在前几年,如果APP输在没有炫酷的开场,我们认了。但是,今天建站宝盒简简单单就能实现APP动态开场,想拥有像天猫双十一一样炫酷的开场?不就是买个建站宝盒一键生成的小事吗?

移动页面更多互动,品牌推广更和谐

用过轻应用的小伙伴都知道,轻应用与传统APP较大的区别就在于菜单体验,轻应用一般分为网页版的H5和复杂的WebApp,对那些可由可无用一次就能卸载的APP就算了,让你在手机网页中用美图秀秀P图,你愿意吗?

建站宝盒的另一个便捷之处在于,企业用宝盒做好了电脑网站,就能一键生成手机网站和APP,内容、品牌调性、H5效果完全同步。在微信中打开手机网站页面,就能获得和APP一样的操作体验,最大程度适应用户使用习惯。

这意味着什么?后路啊!如果真有小程序替代APP那一天,建站宝盒生成的手机网站就相当于微信的小程序,不用再开发适应微信的接口,直接搬家,无缝接合!

看完肯定有人问,这么复杂的功能肯定需要很牛13的技术吧?还真不用!建站宝盒增强版是公认的操作简便,只需要会打字,会上传图片,操作过程完全透明,直接拖拽,就像做一个PPT一样轻松,三四小时就能做好你专属的电脑网站+手机网站+APP应用平台,实现全渠道覆盖,营销快人一步!

除此之外,建站宝盒V8 Plus还是一个全网营销系统,做好平台后能协助你做营销,包括前期的吸粉引流,成熟后的分销返佣都能实现,是企业转型互联网营销的最佳选择,价格还很亲民。有兴趣的不妨体验一下:http://www.iisp.com/design/v8enhance/V8NewCharacteristics.php

树欲静而风不止,互联网时代,讲究的就是快人一步。与其眼看别人成功后做跟风者,不如一开始主动当起领跑者。

月24日,北京国际会议中心,WMGC UPDAY,近40款产品面向发行商进行了展示,挑其中优质者整理如下:

《姬战》

开发商:上海乐匠

游戏类型:横版即时战斗RPG

一款韩系画风的3D娘化横版RPG。战斗系统表面看上去类似《刀塔传奇》但实质上是即时CD制,加入了九宫格站位提升策略性。技能可组合形成连击,并为此加入了浮空等系统。

本作强调RPG特性,玩家需要通过捏脸创建自己的主角,主角可以随着成长进行转职,这一系统类似以往传统端游。

主角要配备其他英雄来组队,英雄们可进化、突破,装备外形同样可以变化。

乐匠的团队年轻而充满活力,平均从业年龄在7年左右,他们打算出让18%的股份以换取350万元的天使投资。

《全民大侠》

开发商:天津市逍遥科技有限公司

游戏类型:3D武侠ARPG

作为一款3D武侠ARPG,本作强调通过技能组成连招,从现场演示视频来看,连招画面的表现效果不错。游戏支持触摸与传统虚拟摇杆两种操作模式。游戏整体给人的感觉非常像一款移植到手机上的端游。

《星神战纪》

开发商:北京星空佳游科技有限公司

游戏类型:MOBA+RPG

游戏背景是源自希腊神话的穿越题材,从各种流行文化中汇集角色,如战神奎爷、绿巨人、圣斗士等,做到神似形不似以回避版权风险。并以此加入添加趣味性的明星神力化身系统,比如绿三胖变身绿巨人之类。

作品较为强调LOL游戏感觉,对MOBA的意识和操作有一定还原。在此基础上添加了独有的AI属性这项成长/付费线路:游戏中可以雇佣3位佣兵,AI值高佣兵的配合就会更好,甚至会自动打出特殊配合。

游戏当前已完成70%,预计6月内测。

星空佳游的团队主要来自GREE,再加上Gameloft和金山的精英,当前共25人。

《玛法战记》

开发商:青岛极光触动游戏软件开发有限公司

游戏类型:2D RPG

作品采用魔兽的暗黑风格,主要特色:一是具备玩家互相可见的游戏主城,在主城内可以随意换装凸显自身个性;二是提供24小时不间断自动战斗系统,玩家只需要通过自行搭配技能来影响战斗效果。主动玩法则在于最大6v6的PVP。

《我的美女老师》

开发商:北京环球漫步科技有限公司

游戏类型:2D动作卡牌RPG

网络小说IP改编作品,已经在爱奇艺上改编为网络连续剧,第一季播出完毕,游戏将在第二季播出时同步首发,作品的市场营销资源充足。

在动作卡牌RPG的基础上加入养成要素,美术走日系二次元风格。养成玩法如每天可以与角色聊天提升好感度,好感度升高后可以解锁角色技能。

此外还有宠物,以及在传统SNS社交家园的基础上加入COC掠夺玩法的系统。

《惩戒之光》

开发商:北京乐遨网络科技有限公司

游戏类型:横版格斗

魔幻题材,主打日漫哥特风格,以二次元萝莉为主角,角色全部女性化,在当前二次元游戏中具有较强的独家风格。

根据武器类型不同战斗风格多变,战斗过程中可以随时进行3种武器切换,并用→↓斜上等滑动操作释放技能,战斗画面十分华丽。

具有类似《梦幻之星在线》玛古的附身BOSS,可以增加属性并协助战斗。

产品当前已完成70%,希望能在两个月内进行首测。

《雷霆之刃》

开发商:北京市恒源天游技术有限公司

游戏类型:3D ARPG

U3D打造的暗黑日韩动漫风ARPG,可自适应所有屏幕分辨率。

作品十分在意自身的动作性表现,游戏中可以做出抓取、浮空、冰封、吸附等效果,并以此形成连击打法。使用传统虚拟摇杆操作方式。

具备宠物系统,宠物形象可变,也有各种攻击和辅助的技能。

《英雄王冠》

开发商:北京市恒源天游技术有限公司

游戏类型:DOTA类

暗黑系的横版即时战斗游戏,手动/自动战斗皆可,BOSS战有QTE。

当前有30款英雄卡牌,收集英雄会有加成效果。

美术资源来自WOW,相似度较高。

本作国内已独代开测,寻海外代理。

《永恒之剑》

开发商:北京青檬互动

游戏类型:第三人称3D ARPG

第三人称尾追视角的3D ARPG游戏,游戏场景很大。角色采用7-8头身写实风格,但使用手绘风格贴图。

不同职业之间的技能差异明显,装备通过镶嵌宝石和附魔后会有光影效果。

BOSS战有QTE环节。

U3D开发,全分辨率自动适应。

加入了类似《怪物猎人》的烹饪系统以丰富游戏性。

无指定时自动索敌以减轻操作难度。

《合金三国》

开放商:北京啪嗒科技有限公司

游戏类型:“反”塔防

结合三国与机甲坦克的新颖题材。玩法中的所谓反塔防是指玩家反过来扮演进攻方,指挥三国武将乘坐战车突破布满防御塔的道路。

Q萌画风与现有产品具备差异性。

主要成长线路还是在武将这边,武将具备技能,可进行装备提升。

深圳市光年互动科技有限公司厦门分公司

光年互动携已被游久时代独代的《叫我恶魔大人》至UPDAY做品宣,以寻求投资。该公司团队来自Cocos2d-js核心团队,其后创立Html5中文网。当前该公司正在做新产品《萌萌风暴》,是一款H5卡牌RPG+MOBA类的游戏,使用暴雪系作品尤其是《风暴英雄》作为背景,素材借鉴颇多,但做了Q版化处理。该公司希望扩充20人的队伍构成,月成本将上升30万,故而希望融资400万元。

《超级提莫》

开发商:北京欢乐龙腾科技有限公司

游戏类型:MOBA

十分强调自身以LOL作为题材的游戏,感觉上像是将LOL除核心战斗以外的游戏机制卡牌手游化之后,配以刀塔传奇式战斗的产品。

团队2014年成立,当前有18人。

《全民魔魔哒》

开发商:北京迅游科技有限公司

游戏类型:MMORPG

西方奇幻题材的MMORPG,除传统游戏人群外,还面向非常规游戏群体如社交型用户和小白用户等,将在4月底-5月初推出封测版。

游戏在挂机玩法之上加入了形象纸娃娃、拍卖交易、深度互动的社交系统来丰富游戏性。

为面向更广泛为用户,职业被特地设定为不平衡,满足PK、商业、交友等各种不同目的。

具备宠物系统,宠物可以改变形态。

该团队2007年即开始WAP页游,平均从业经历6年,核心成员经验超过10年。

《主公万岁》

开发商:北京科力锐信科技有限责任公司

游戏类型:RPG+MOBA

本作最大的特点在于其2D的动态卡牌,据开发商表示,这种动态卡牌使用的技术手段并不会多占资源。战斗中角色是3D建模,有技能动画,游戏在画面上的表现力不错。

三国题材,添加了基地的养成要素,许多玩家所需的素材都出自这里。

采用九宫格布阵的回合战斗,有阵法效应,技能也存在范围等策略性。

《坦克风暴》

开发商:涌动科技(天津)有限公司

游戏类型:PVP竞技手游

游戏使用未来科幻风格,可以看到各种激光电磁炮等大杀器。

坦克部件可自由替换组合,打造个性战车。以上两点提供了大量的消费点。

除PVP外,也可合作进行BOSS战。

此后还会有坦克DOTA模式。

《触控三国》

开发商:湖南网圣腾飞信息技术有限公司

游戏类型:卡牌对战桌游

游戏使用cocos2d-x引擎研发,采用清新Q版画风。3D场景、2D角色。

游戏当前已完成95%,核心玩法是强手棋(即大富翁)+RPG。

由强手棋玩法衍生骰子付费点,骰子分级并且也像角色一样可以强化。

强手棋的每个格子中还包含各种各样的小游戏。

开发团队的核心骨干均是来自一线城市的有经验的从业者,辅以高校生构成队伍。他们正在为本作找发行。


动图文的出现,一个角度看是企业、媒体、个人宣发IP或品牌的一个尝试,但另一个角度也恰是微信在信息域场角色的进一步强化,一个职能的转变。

文/皮爷

出品/新摘商业评论


对罗计坤和他的团队而言,最终的结果是值得欣慰的。

据统计,《中国抗疫图鉴》自发布以来全网阅读量已超过8亿。他是这个漫画图鉴的主创人。“我们7个人工作了17个日夜,每天只有三四个小时的睡眠时间。”罗计坤在接受采访时表示,“按照正常的节奏,完成这样的图鉴至少需要两个月。”

对《中国抗疫图鉴》的一个侧写是,它高度还原了2020年中国新冠疫情期间的种种感人事迹,从社会环境、居民生活再到抗疫英雄等场景,用一个完整的漫画长卷进行全盘展现,一经发出,便迅速火爆全网。

人们对画面有天然强烈的反馈。显然,在漫画的加持下,这种来自疫情的感动更是被插上翅膀,无限放大。

这也恰是微信生态的一个新信号。即随着微信生态边界的缩紧,条漫、图文等越来越具备“互动性”的宣传形式已然成为公号阵地上的常客。和枯燥单调的纯文字相比,“互动性”图文能更好传达信息,也被用户更乐于接受。

在如今算法找人的当下,信息传播并不难,但如何做好,如何被用户最大程度地接受,却是一份没人能给出满分的题卷,更况且是在国民级平台微信的域场内。

躲不开的一个事实是,当下的企业可以没有抖音,也可以不布局电商,更可以不落地线下,但绝对不会丢掉自己在微信的主阵地。

不过,就如今而言,这个阵地正在迅速“固化”。微信在进化的同时,也更在加速折叠,不论对企业,还是个人而言,想要讲好一个“新故事”,已经不仅仅是那么简单。

一、裂变:图文互动

今年7月1日,麦当劳官方微信公号的一篇推文在朋友圈被传爆,最终其传播数据是阅读10w+,在看10w+。这篇推文的亮点在于交互——用户点击图文中「盲盒」的对应位置,页面就会跳出对应的小黄人公仔,而这种互动在全文出现的频次高达80多处,尽管如此,从留言来看不少用户仍然全部“点了个遍”。

单纯从数据纬度来看,这篇推文的在看数高达平日推文在看数的60-80倍,而据推测,它的最终阅读量更是至少在1000w。这是一个可以和人民日报、新华社这样的国家媒体报道重大事件相当的阅读量级别。

显然,这是一个绝佳的企业营销案例。如果对其进行剖析不难发现,恰是因为图文中加入了“互动”因素,即用户可通过“点击”来使图文发生变化。和大部分静态文字不同,其等同于是在生动的条漫基础上加入了动态交互,基于此用户的参与度和转发评论才大大提升,进而最终产生几何级别的传播效果。

这种操作的一个直观类比是,“在电商中加入游戏”,而这种模式拼多多已经用连续多个季度的股价上扬,和近千亿美金的市值作了证明。

细致来看,类比拼多多早期主打拼单的游戏模式,人们在电商中有了足够强的参与感,就自然会滋生出购买欲望,而同样的,在静态的图文中加入互动,也更等同于是嵌入游戏模式,用户的观感体验会更好,分享和参与的欲望自然也会更强。

可以说,这种基于图文模式的新营销方式更利于商家打造微信传播主阵地,进而在用户中建立品牌口碑。

不止口碑,同样被验证的还有实打实的成绩。“我们和途家在一次节日的合作,最终通过微信图文转化的用户数大概增长了20%。”小黄人科技CEO、i排版创始人唐三藏告诉新摘商业评论,可以看作,他们是互动图文的“工厂端”,唐三藏团队负责给各种各样的企业提供互动图文的方案和创意。

单纯从数据纬度来看,这篇推文的在看数高达平日推文在看数的60-80倍,而据推测,它的最终阅读量更是至少在1000w。这是一个可以和人民日报、新华社这样的国家媒体报道重大事件相当的阅读量级别。

显然,这是一个绝佳的企业营销案例。如果对其进行剖析不难发现,恰是因为图文中加入了“互动”因素,即用户可通过“点击”来使图文发生变化。和大部分静态文字不同,其等同于是在生动的条漫基础上加入了动态交互,基于此用户的参与度和转发评论才大大提升,进而最终产生几何级别的传播效果。

这种操作的一个直观类比是,“在电商中加入游戏”,而这种模式拼多多已经用连续多个季度的股价上扬,和近千亿美金的市值作了证明。

细致来看,类比拼多多早期主打拼单的游戏模式,人们在电商中有了足够强的参与感,就自然会滋生出购买欲望,而同样的,在静态的图文中加入互动,也更等同于是嵌入游戏模式,用户的观感体验会更好,分享和参与的欲望自然也会更强。

可以说,这种基于图文模式的新营销方式更利于商家打造微信传播主阵地,进而在用户中建立品牌口碑。

不止口碑,同样被验证的还有实打实的成绩。“我们和途家在一次节日的合作,最终通过微信图文转化的用户数大概增长了20%。”小黄人科技CEO、i排版创始人唐三藏告诉新摘商业评论,可以看作,他们是互动图文的“工厂端”,唐三藏团队负责给各种各样的企业提供互动图文的方案和创意。

显然,这种新型营销模式价值点不仅在于能放大企业品牌侧的宣发,更能真实可行地为企业带来销售成绩,为企业创造营收。

在微信营销越来越被锁死的创新边界下,基于图文侧的交互创新显然已经让企业尝到了甜头,“这种模式的复购率很高,很多大客户用了之后都会再用第二次。”

更可以解读为,在“互动”要素的加入下,微信图文俨然已成为一个可比肩H5和视频的营销形式,而且相较于后两者,其成型更快,成本更低,转化路径也更短。

早在2018年,京东数科和“i排版”就有类似的合作尝试,其图文全篇几乎没有文字,只有一个硕大的娃娃机抓手和触发的按钮,通过阅读原文给H5导流。

而这篇图文最终带来的效果是72小时内,图文阅读数5.5万,点击原文的人数达到3.7万,转化率高达68%,而一般普通图文阅读原文的比例通常不会超过3%。

图/ 京东数科图文《抓 奖 啦 !》后台数据

二、“突破与背书”

交互图文的出现并不是偶然。“2018年,包括2019年10月份之前整体量都比较少,去年10月份之后才呈现出爆发趋势。”唐三藏告诉我们。

很难不把这种模式的出现与抖音、快手等短视频平台的迅速崛起挂钩,甚至可以解读成,恰是短视频时代用户感官能力的升级,才使得用户对动态的图文愈发持青睐态度。

但这并不是一件容易的事。“所有的互动效果本质都是代码,而且还不是普通的代码,是专门适配微信图文的前端代码。”唐三藏解释道,“这种代码看上去简单,像在市场上雇个前端就能写出来,但只有适配微信的才能真正在微信图文上呈现出来,很多人把这件事想简单了。”

这个不难理解。首先就微信而言,其图文本质也是HTML5,但由于其产品限制,导致很多功能无法开发使用,所以在微信图文里做开发等同戴着镣铐跳舞,唯一的解决办法就是开发一套专属于微信图文的代码。

一个例子是,经常会有一些品牌方或代理商,自认为自己开发个互动H5放到图文里就可以实现图文互动,但嵌入后发现完全没办法与微信兼容,最后只能救助于i排版团队紧急协助。

“我们设置的很多创意都是从客户的转化需求出发,运用行为设计学的理念提升参与度和转化率,才有那些比平时高出几倍甚至几十倍的数据案例。一般要测试很多种形式才能有一个体验不错,能实现预期效果的方案,多的时候要出10几种技术解决方案。”i排版技术负责人告诉我们。“从研究到推出用了半年多,从推出到成熟总共用时两年多,现在全国能熟练掌握这种技术的人预计只有两位数。”

但实际上,类似i排版的B端“工厂”提供的不仅仅是基于微信开发的技术,他们更会为客户提供营销创意和策划,以及最终的落地执行。

从某种程度看,这是一个足够有“性价比”的营销选择。一个细节是,i排版现在一篇交互图文的对外报价通常是在1-3w,开发时间一般是2周,而同等难度和展现效果的视频和H5的报价在10w左右,且制作时间会长达1-2个月。

低费用、短周期对于品牌方的意义在于,他们可以更快、更灵活地调整宣发策略,通过高效迭代找出最适合自身品牌的创意传播模式。

“目前和我们合作的主要还是大公司,基本都在100亿估值以上,还有一些像喜茶之类的新消费企业。”在唐三藏向我们展示的合作公司列表里,出现了奔驰、宝马、丰田、雷克萨斯、保时捷、麦当劳、腾讯、阿里、滴滴、平安、华为、OPPO,以及不少奢侈品品牌。

这点不难理解,相较中小企业,大型企业的品牌营销需求更强烈,也更需要旗下用户建立起差异化且清晰的品牌认知,而这种具备信息差的营销新玩法显然更容易被接受。

微信定义着企业的下限,而互动图文则会拔高企业营销的上限。

三、微信主场「进化」

对于微信,营销这个词从某种意义上来看更等同于信息传递,不论是基于个人或媒体IP的打造,还是从企业角度进行的品牌宣发,都必须接受微信边界的层层削弱。

其实,在微信的特殊产品逻辑下,营销从来都不太能“大张旗鼓”,但在过去的几年里仍有几个明显的阶梯。

早在2013年,彼时的微信公号排版仍处于“蛮荒”时期,即个人或企业都处于静态文字的状态,最多的亮点仅是加入几张图片;而后,随着秀米、i排版、135编辑器等公号排版软件的诞生,公号的表现形式开始加入一些动态图标、引导关注等特殊样式,用户对动态的图标推崇至上;同样的,也是在那个时期,一些漫画(条漫)形式的公号开始出现,并迅速站稳脚跟,如现在的GQ,再后来出现不少刷屏的H5,尽管后来难逃被封杀的结果。

所以,不难看出,尽管微信以及微信公众号一直是用户汇聚的主阵地,但最初信息能传播的点始终处于二维静态,鲜有与用户的互动,而且由于微信处于腾讯生态内,边界感足够强,所以外来的H5或者其他链接分享自然也被限制。

如果说最开始人们是因为微信公众号的这种知识线上模式而欣然接纳,那么如今之后,用户对过于静态、仅是单向输出的呈现方式已然滋生疲劳感。

数据为证。一组数据显示,微信图文在2016年打开率为10%,而到了2018年,这个数字降到5%,近两年更是下滑趋势不止,降至不足3%。不难看出,微信公众号的分发职能在互联网短视频业态的迅速发展中被显著压低。

可以说,互动图文的出现,一个层面看是企业、媒体、个人宣发IP或品牌的一个尝试,但另一个角度也恰是微信在信息域场角色的进一步强化,一个职能的转变。更可以看作,这是微信在边界之中自然成长的信息表达新模式,即基于公号的互动和营销。

从更深的角度来看,随着直播、短视频的兴起,人们已经习惯了交互模式,而交互图文恰是给微信公众号提供了这种符合趋势的营销模型。

更新的信号也在新华社、人民日报、央视新闻等国社,能看到的是不论是最近关于疫情的推文、还是教师节、国庆节等重要节点,交互图文的模式已然成为宣发的常态。

“未来我们会做一些模版化的尝试,以提高周转率,降低合作伙伴的使用成本。”i排版团队成员表示。

在微信的域场上,一些营销的新故事正在上演。