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这次会使用css画出一个格子背景。并且一步步分析如何实现~
直接给答案:通过2个相等的直角三角形拼接,形成一个正方形。
三角形可以使用 background-image 的渐变来实现。
html,
body {
margin: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
body {
background-image: linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0);
}
此时出来的效果如上图所示。
做一个45度的线性渐变,第一个颜色是#000(黑色),占整个背景贴片的25%,其余部分都是红色。
在上面的基础上,用 background-size 来控制背景贴片的大小。
body {
background-image: linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0);
background-size: 200px 200px;
}
开始有点想法了吗?
此时如果我们再画多一个反过来的黑色的直角三角形,拼在一起不就成了正方形了吗?
反过来的三角形怎么画呢?我尝试将黑色从 25% 改成 75%,会得到以下效果
body {
background-image: linear-gradient(45deg, #000 75%, transparent 0);
background-size: 200px 200px;
}
可以看到红色的三角形就是原本黑色三角形反过来的样子。
把上图的“白色三角形”变成黑色,原本的黑色三角形(25%)继续保留。
于是我又加多层渐变~
body {
background-image:
linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0),
linear-gradient(45deg, transparent 75%, #000 0);
background-size: 200px 200px;
}
简化一下代码:
body {
background-image: linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0, transparent 75%, #000 0);
background-size: 200px 200px;
}
最后再做多一层上面的效果,然后移动一下其中一层的位置,就可以合并成一个黑色正方形。
body {
background-image:
linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0, transparent 75%, #000 0),
linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0, transparent 75%, #000 0);
background-position: 0 0, 100px 100px;
background-size: 200px 200px;
}
大功告成。
最后需要提醒的是,在本例中 background-position 第二个渐变的位移是 background-size 的一半,这样就能实现这种格子背景了~
<style>
html,
body {
margin: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
body {
background-image:
linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0, transparent 75%, #000 0),
linear-gradient(45deg, #000 25%, transparent 0, transparent 75%, #000 0);
background-position: 0 0, 100px 100px;
background-size: 200px 200px;
}
</style>
这是做成背景的完整代码。
想实现2048游戏书写代码时可以分为三个步骤
先书写HTML把游戏结构搭建出来
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<link rel="stylesheet" href="index.css">
</head>
<body>
<!--最外部的大框-->
<div class="outermost"> //包裹游戏全局的大盒子
<!--title-->
<span class="top"><b>SCORE:<span id="score01"></span></b></span>//顶部实时显示的游戏分数
<!--游戏大框框-->
<div class="big">//2048游戏为四行四列因此需要16个div盒子
<div class="cell" id="c00"></div>
<div class="cell" id="c01"></div>
<div class="cell" id="c02"></div>
<div class="cell" id="c03"></div>
<div class="cell" id="c10"></div>
<div class="cell" id="c11"></div>
<div class="cell" id="c12"></div>
<div class="cell" id="c13"></div>
<div class="cell" id="c20"></div>
<div class="cell" id="c21"></div>
<div class="cell" id="c22"></div>
<div class="cell" id="c23"></div>
<div class="cell" id="c30"></div>
<div class="cell" id="c31"></div>
<div class="cell" id="c32"></div>
<div class="cell" id="c33"></div>
//游戏结束时会弹出的提示框
</div>
<!--提示框-->
<div class="tips" id="gameover">
<p>GAME OVER!!! <br>
SCORE: <span id="score02">0</span><br>
<button class="startbtn">重新开始</button>
</p>
</div>
<!--重玩一遍-->
<div class="foot">
<button class="replay"><a>重玩一遍</a></button>
</div>
</div>
<script type="text/javascript" src="index.js"></script>
</body>
</html>
经过了第一步的搭建游戏框架,第二部就是给游戏添加样式,使它能显示出来
*{
padding: 0px;
margin: 0px auto;
font-family: Arial;
}
/*最外部的大框*/
.outermost{
width: 480px;
height: 600px;
font-size: 40px;
margin-top: 120px;
}
/*title*/
<!--顶部显示分数的样式-->
.top{
margin: auto;
}
.top span{
color: red;
}
/*游戏大框框*/
.big{
width: 480px;
height: 480px;
background:pink;
border-radius: 8px;
}
<!--给每一个盒子包裹的小框子添加样式-->
.cell{
list-style: none;
float: left;
display: inline-block;
width: 100px;
height: 100px;
line-height: 100px;
text-align: center;
background-color: #fbf8cd;
margin-left: 16px;
margin-top: 16px;
border-radius: 6px;
}
<!--提前把出现的数2、4、8、16等的数所在的格子给添加好样式增加游戏体验感-->
.n2{background-color:#f65e3b;color:#776e65}
.n4{background-color:#33b5e5;color:#776e65}
.n8{background-color:#f2b179;color:#776e65}
.n16{background-color:#f59563;color:#776e65}
.n32{background-color:#f67c5f;color:#776e65}
.n64{background-color:#f65e3b;color:#776e65}
.n128{background-color:#edcf72;color:#776e65}
.n256{background-color:#edcc61;color:#776e65}
.n512{background-color:#9c0;color:#776e65}
.n1024{background-color:#33b5e5;color:#776e65;font-size:40px}
.n2048{background-color:#09c;color:#776e65;font-size:40px}
/*提示框样式*/
.tips{
border: 1px solid #cccccc;
background: #FFFFFF;
width: 400px;
height: 200px;
border-radius: 10px;
color: #ff4456;
text-align: center;
line-height: 60px;
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
margin-left: -200px;
margin-top: -100px;
display: none;
}
.tips .startbtn{
height: 50px;
width: 200px;
color: #FFFFFF;
font-size: 20px;
line-height: 50px;
border-radius: 10px;
background: cornflowerblue;
border: none;
}
/*重玩一遍*/
.foot{
width: 200px;
height: 50px;
}
.foot>.replay{
width: 200px;
height: 50px;
background: aquamarine;
margin-top: 60px;
color: lightpink;
border:0;
font-size: 24px;
font-weight: bold;
border-radius: 6px;
}
书写好了HTML+CSS部分游戏的模样也就出来了,如下图所示:
下面就到了最后也是最关键的一步----添加行为,也就是JS部分的书写,给其添加效果
//创建一个对象,里面存储所有的游戏数据及游戏方法
var game={
data : [], //定义一个数组,用来存所有的游戏的数据
score : 0, //定义一个分数的属性
gamerunning : 1, //定义一个游戏运行的状态,将其设置为1与其他状态区分开
gameover : 0, //定义一个游戏结束的状态
status : 0, //这个是目前游戏的状态,时刻的跟上面两个状态做比较,确定游戏处于运行或者结束
start : function(){ //游戏开始时候的方法
// 游戏开始的时候肯定是要把游戏的状态设置成游戏运行的状态
// this==game
this.status=this.gamerunning;
// 游戏开始的时候分数清空
this.score=0;
// 数组中的所有元素全部设置成0
this.data=[
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
];
this.randomNum();//调用下面自定义的随机函数,可以在移动和开始的时候随机出来一个数
this.randomNum();//调用两次是因为这是游戏开始时的方法,开局随机出现两个数和位置,因此需要调用两次
this.dataView();//调用下面所写的更新视图的方法
},
// 随机数的函数,开始的时候随机生成,移动的时候随机生成
randomNum: function(){
while(true){
// 随机生成行和列 0 - 3随机整数
var r=Math.floor( Math.random() * 4 ); //随机生成一个行
var c=Math.floor( Math.random() * 4 ); //随机生成一个列
if(this.data[r][c]==0){
var num=Math.random() > 0.5 ? 2 : 4;//随机出现2或4
this.data[r][c]=num;
break;
}
}
},
// 更新试图的方法
dataView: function(){
// 大的循环,然后把所有的元素全部遍历一遍
for(var r=0; r < 4; r++){
for(var c=0; c < 4; c++){
// 找到对应的div
var div=document.getElementById("c" + r + c); //字符串拼接
if(this.data[r][c] !=0){
// 数组中对应的内容放到格子上面去
div.innerHTML=this.data[r][c];
// 样式也写成对应的
div.className="cell n" + this.data[r][c];
}else{
div.innerHTML="";
div.className="cell"
}
}
}
// 更新分数
document.getElementById("score01").innerHTML=this.score;
//游戏没有结束的时候 弹出层时刻都是隐藏的
if(this.status==this.gamerunning){
document.getElementById("gameover").style.display="none";
}else{
document.getElementById("gameover").style.display="block";
document.getElementById("score02").innerHTML=this.score;
}
},
// 判断游戏是否结束的方法
isgameover: function(){
for(var r=0; r < 4; r++){
for(var c=0; c < 4; c++){
if(this.data[r][c]==0){ //里面有空格子的时候,游戏还是可以运行
return false; //表示游戏还没有结束
}
if(c < 3){//判断左右是否有相同的
if(this.data[r][c]==this.data[r][c+1]){
return false;
}
}
if(r < 3){
if(this.data[r][c]==this.data[r+1][c]){
return false;
}
}
}
}
return true;
},
//移动的方法,左 右 上 下四个部分
// 左 右 上 下
// 左移的方法
moveLeft: function(){
var before=String(this.data); //之前做一次转换
// 具体的移动需要处理的逻辑,直接处理好每一行即可
for(var r=0;r < 4;r ++){
this.moveLeftInRow(r);
}
var after=String(this.data); //移动之后再做一次转换
// 如果说移动之前不等于移动之后,肯定是发生了移动
if(before !=after){
this.randomNum(); //生成随机数
// 生成的随机数可能会造成游戏的gameover
if(this.isgameover()){
// 改变游戏的状态
this.status=this.gameover
}
// 更新视图
this.dataView();
}
},
moveLeftInRow: function(r){ //只去做处理每一行的逻辑
for(var c=0; c < 3; c++){
var nextc=this.getNextinRow(r,c);
if(nextc !=-1){
if(this.data[r][c]==0){
// 如果等于0,直接替换
this.data[r][c]=this.data[r][nextc];
this.data[r][nextc]=0; //位置恢复成0
c --; //要让位置恢复到原地
}else if(this.data[r][c]==this.data[r][nextc]){
this.data[r][c] *=2; //位置直接翻一倍
this.data[r][nextc]=0;
this.score +=this.data[r][c]; //更新分数
}
}else{ //没有找到
break; //直接退出循环
}
}
},
getNextinRow: function(r,c){
for(var i=c + 1; i < 4; i++){
if(this.data[r][i] !=0){
return i; //表示已经找到位置,并且把位置返回出来
}
}
return -1; //返回一个标识符
},
// 右移的方法
moveRight: function(){
var before=String(this.data);
for(var r=0; r < 4; r++){
this.moveRightInRow(r);
}
var after=String(this.data);
if(before !=after){
this.randomNum();
if(this.isgameover()){
this.status=this.gameover;
}
this.dataView();
}
},
moveRightInRow: function(r){
for(var c=4; c > 0; c--){
var prevc=this.getPrevInRow(r,c);
if(prevc !=-1){
if(this.data[r][c]==0){
this.data[r][c]=this.data[r][prevc];
this.data[r][prevc]=0;
c ++
}else if(this.data[r][c]==this.data[r][prevc]){
this.data[r][c] *=2;
this.data[r][prevc]=0;
this.score +=this.data[r][c];
}
}else{
break;
}
}
},
getPrevInRow: function(r,c){
for(var i=c - 1; i >=0; i--){
if(this.data[r][i] !=0){
return i;
}
}
return -1;
},
// 上移
moveUp: function(){
var before=String(this.data);
for(var c=0; c < 4; c++){
this.moveUpInCol(c);
}
var after=String(this.data);
if(before !=after){
this.randomNum();
if(this.isgameover()){
this.status=this.gameover;
}
this.dataView();
}
},
moveUpInCol: function(c){
for(var r=0;r < 4; r++){
var nextr=this.getNextInCol(r,c);
if(nextr !=-1){
if(this.data[r][c]==0){
this.data[r][c]=this.data[nextr][c];
this.data[nextr][c]=0;
r -- ;
}else if(this.data[r][c]==this.data[nextr][c]){
this.data[r][c] *=2;
this.data[nextr][c]=0;
this.score +=this.data[r][c];
}
}else{
break;
}
}
},
getNextInCol: function(r,c){
for(var i=r + 1; i < 4; i++){
if(this.data[i][c] !=0){
return i;
}
}
return -1;
},
// 下移的方法
moveDown: function(){
var before=String(this.data);
for(var c=0;c < 4; c++){
this.moveDownInCol(c);
}
var after=String(this.data);
if(before !=after){
this.randomNum();
if(this.isgameover()){
this.status=this.gameover;
}
this.dataView();
}
},
moveDownInCol: function(c){
for(var r=3; r > 0; r--){
var prev=this.getPrevIncol(r,c);
if(prev !=-1){
if(this.data[r][c]==0){
this.data[r][c]=this.data[prev][c];
this.data[prev][c]=0;
r -- ;
}else if(this.data[r][c]==this.data[prev][c]){
this.data[r][c] *=2;
this.data[prev][c]=0;
this.score +=this.data[r][c];
}
}else{
break;
}
}
},
getPrevIncol: function(r,c){
for(var i=r - 1; i >=0; i--){
if(this.data[i][c] !=0){
return i;
}
}
return -1;
},
}
game.start();
console.log(game.data)
console.log(game.status);
console.log(game.score);
//键盘事件
document.onkeydown=function(){
if(event.keyCode==37){
//console.log("左")
game.moveLeft();
}else if(event.keyCode==38){
//console.log("上")
game.moveUp()
}else if(event.keyCode==39){
//console.log("右")
game.moveRight()
}else if(event.keyCode==40){
//console.log("下")
game.moveDown()
}
}
//touch事件
//手指按下
var startX;//设定开始起始位置的x坐标
var startY;//设定开始起始位置的y坐标
var endX;//设定结束滑动位置的x坐标
var endY;//设定结束滑动位置的y坐标
document.addEventListener('touchstart',function(){
// console.log("手指按下了屏幕")
console.log(event);
startX=event.touches[0].pageX;
startY=event.touches[0].pageY;
})
//手指移动
//document.addEventListener('touchmove',function(){
// console.log("手指的移动")
//})
//手指松开
document.addEventListener("touchend",function(){
// console.log("手指松开")
console.log(event);
endX=event.changedTouches[0].pageX;//如何获取结束时的位置x
endY=event.changedTouches[0].pageY;
var X=endX - startX;
var Y=endY - startY
var absX=Math.abs(X) > Math.abs(Y);
var absY=Math.abs(Y) > Math.abs(X);
if(X > 0 && absX){
console.log("右滑动")
game.moveRight()
}else if(X < 0 && absX){
console.log("左滑动")
game.moveLeft()
}if(Y > 0 && absY){
console.log("下滑动")
game.moveDown()
}if(Y < 0 && absY){
console.log("上滑动")
game.moveUp()
}
})
就这样一个简单的2048游戏就完成啦~
非常感谢您能看到这里~
关注我~带给你更多惊喜~
在介绍 Permission 指令之前,我们先来简单了解一下自定义指令是什么。
Vue的自定义指令通过Vue.directive方法来创建。
除了上述的钩子函数外,还可以在指令对象中定义其他属性和方法:
下面是一个简单的自定义指令示例:
Vue.directive('my-directive', {
bind(el, binding, vnode) {
// 初始化设置
},
inserted(el, binding, vnode) {
// 元素插入父元素时调用
},
update(el, binding, vnode) {
// 组件更新时调用
},
componentUpdated(el, binding, vnode) {
// 组件及子组件更新后调用
},
unbind(el, binding, vnode) {
// 解绑时调用
}
});
在模板中使用自定义指令:
<div v-my-directive="value"></div>
常用的内置指令有 v-if、v-show、v-bind、v-for等等,大家都用过,也就不在过多赘述了。
先问一个问题
Q: Vue 自定义指令在什么时机执行?
A: 是在运行时解析并执行的
从内置到自定义指令中间到底发生了什么?
可能是由于之前没有深入了解,一直认为内置指令和自定义指令都在编译时解析。
从下图中可以编译时内置指令在到 Render 时已经执行完成,然而到了运行时之后才开始自定义指令的解析工作。
常常碰到的面试题,“v-if 和 v-show有什么区别”,区别可不是简简单单的一个前者是直接删除DOM,后者是改变display属性。
v-if 在生成 VNode 前就已经在模板编译阶段进行了判断,而 v-show 也是在编译时解析,只不过在 v-if 在编译时就确定了渲染元素,而v-show在运行时根据条件进行显示和隐藏。
如下摘抄 《深入浅出Vue.js》中 15.1.1 中 v-if 指令的原理概述 的部分代码
v-if
<!-- 模板 -->
<li v-if="has">if</li>
<li v-else>else</li>
// 编译后
(has)
? _c('li',[_v("if")])
: _c('li',[_v("else")])
当 has 为 true,就会将第一个 li 元素创建 VNode。
v-show
我们再看看 v-show, 很明显是一个指令,与我们在render 函数中写指令是一样的,但是这样来看 v-if 肯定是一个语法糖,因为它并不是真正意义上的指令。
也就是说自定义指令时机不可能在内置指令之前解析(当然,如果你要是通过 vue-template-compiler 直接修改编译时或者其他骚操作,就当俺没说)。
感兴趣的朋友可以去 vue-template-explorer.netlify.app/ 上试试
在真正了解了内置指令的执行时机,之后我们接下来写一个自定义的指令
在实现 Permission 指令之前,我们需要先了解一下常见的权限颗粒度。下面是一些常见的方案。
先写一个简单的显示隐藏控制,可以通过响应式数据控制。
// 全局自定义指令
Vue.directive("permission", {
// 在元素被插入到 DOM 中时触发
inserted(el, binding) {
// 如果绑定值为 false,则从父节点中移除元素
if (!binding.value) {
el.parentNode.removeChild(el); // 移除元素
}
},
// 在元素更新时触发
update(el, binding) {
// 如果绑定值为 true
if (binding.value) {
// 如果元素没有父节点(即之前被移除了)
if (!el.parentNode) {
// 将元素插入到原来的位置
el.__v_originalParent.insertBefore(el, el.__v_anchor || null);
}
} else {
// 如果元素有父节点
if (el.parentNode) {
// 创建一个注释节点作为替换元素的占位符
el.__v_anchor=document.createComment("");
el.__v_originalParent=el.parentNode;
// 用注释节点替换原来的元素
el.parentNode.replaceChild(el.__v_anchor, el);
}
}
},
});
在 inserted 钩子中,当元素被插入到 DOM 中时,根据绑定值的状态,如果为 false,则从父节点中移除该元素,实现隐藏的效果。
在 update 钩子中,当元素更新时,根据绑定值的状态,如果为 true,并且元素之前被移除了(没有父节点),则将元素插入到原来的位置,实现显示的效果。如果绑定值为 false,并且元素当前有父节点,则创建一个注释节点作为替换元素的占位符,并将注释节点替换掉原来的元素,实现隐藏的效果。
使用方式很简单,在指令中传入需要的值即可。
<template>
<div id="app">
isVisible: {{ isVisible }}
<button v-permission="isVisible">自定义指令</button>
<button @click="isVisible=!isVisible">Toggle</button>
</div>
</template>
<script>
export default {
name: "App",
data() {
return {
isVisible: true,
};
},
};
</script>
可以看到效果基本上与 v-if 一致,当然这个是运行时的操作,在原理上来说还是有区别的。
但是如果只是一个简单的变量的话,我们的这个 v-permission 没有太大意义。真的可以直接通过 v-if 控制即可,因为我们需要异步请求,并且实现统一管理。接下来会加强一下这个指令。
在常见中后台中表格页出现4个以上的按钮,如下图,有新增、删除、编辑、查询。从业务中来,又从业务中走出去。
一般需要在某个模块、功能又或者某个路由下的add|delete|update|query进行权限控制,又或者其他的一些操作。
所以我们一个按钮权限应该是 页面::新增,接下来就需要一个checkPermission 方法来提供支撑。
假设现在在某个API中能够拿到所有按钮级别的权限,并且与服务端同学约定的格式一致。
{
"orders": [
"add",
"update",
"delete",
"query",
"detail",
"enable",
"disable"
]
}
如上JSON,orders 作为订单页面,而对应能够操作 Actions 放在数组内,若不存在则认定为没有此权限。
消费方传入orders::update 则代表需要获取到订单的编辑权限
<button v-permission="'orders::update'">Update</button>
在指令区域,我们需要将指令的钩子(这里的示例只在inserted中调整了)改为异步等待,刚进入 inserted钩子时需要将 display 设置为 none,或者在 bind 钩子里面去做这个事情,不然会出现一闪而过的效果。
然后在这里面去调用checkPermission传入 binding.value 也就是 orders::update 然后在这里等待 checkPermission 的返回值然后判断是否需要删除此元素。
Vue.directive("permission", {
async inserted(el, binding) {
// 默认先改为 none,等数据回来之后再进行操作,你通过class来控制
el.style.display="none";
const hasPermission=await checkPermission(binding.value);
el.style.display="";
if (!hasPermission) {
el.parentNode?.removeChild(el); // 移除元素
}
},
...
});
接收 orders::update,通过splitPermissionString分割成orders和update。
然后再去发送请求,但是如果一个页面有多处同时调用v-permission,可能会存在重复请求的问题。
所以通过 controller.hasRequested 和 controller.task 来控制请求的重复性。这个是有必要的,目前JavaScript中没发现类似与Java中的wait/notify(锁机制)。所以只是一个仿造Java的锁机制
const controller={
// 是否发过请求
hasRequested: false,
// 权限集合
permissionList: [],
// 真正的请求任务
task: null,
};
const checkPermission=async (value=null)=> {
// 截取对应的模块和操作
const [module=null, operate=null]=splitPermissionString(value) ?? [];
// 判断模块和操作是否存在
if (!module || !operate) return false;
// 判断是否发送过请求
if (!controller.hasRequested) {
controller.hasRequested=true;
controller.task=getPermissionsApi();
}
// 获取权限数据,进行赋值
controller.permissionList=await controller.task ?? [];
// 判断是否有权限
return controller.permissionList[module]?.includes(operate) ?? false;
};
可以看到在发送请求前默认先隐藏,而后等待接口数据回来,重新判定哪些没有权限,然后控制显示或者删除元素节点。
// 模拟请求
const getPermissionsApi=async ()=>
fetch(`/api.json?t=${new Date().getTime()}`).then((res)=> res.json());
// 分割字符串
const splitPermissionString=(str)=> {
try {
if (typeof str==="string" && str.includes("::")) {
const [firstPart, secondPart]=str.split("::");
return [firstPart.trim(), secondPart.trim()];
} else {
throw new Error("Invalid permission string or delimiter not found");
}
} catch (error) {
console.error(error.message);
return [];
}
};
作者:严老湿
链接:https://juejin.cn/post/7259356504758779965
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