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人人都在合成的「大西瓜」,你知道它是怎么赚钱的吗?

人人都在合成的「大西瓜」,你知道它是怎么赚钱的吗?


天你「合成」大瓜了吗?

玩起来有点上头。

1 月 22 日,合成大西瓜游戏正式发布。发布后短短一周时间,玩家破 4000 万。微信、QQ 朋友圈、微博、抖音视频都可以看到玩家分享的截图或视频。截至 20201 年 2 月 2 日,微博 # 合成大西瓜话题阅读人数近 17.4 亿,讨论次数约 43.2 万,且相关数据还在不断变化中。

由新浪科技在微博发起的用户调查中,有 43% 用户认为合成大西瓜超好玩,玩到上瘾,30% 用户认为一般般,仅有 15% 用户不喜欢,剩余用户认为合成小芝麻更好玩。

据了解,合成大西瓜不需要下载 APP,扫描二维码便可进入 HTML5 游戏界面。合成大西瓜由隶属于北京米兜科技有限公司的微伞游戏开发,除合成大西瓜之外,微伞游戏还开发了包括糖果罐头、纸牌传奇、接桃子等在内数百款小游戏。其中,只有合成大西瓜成为一款真正意义上的「现象级」游戏。

近年,游戏市场中的轻度小游戏层出不穷,那么,合成大西瓜具备哪些特质、元素,让其从一众小游戏中脱颖而出?

苹果应用商店合成大西瓜 APP 下载|视觉中国

人人都吃「大西瓜」

合成大西瓜游戏的玩法比较简单,通过相同类型的水果碰撞,合成另外一种水果,最后合成的终极水果是大西瓜。

一位经常与同事 PK 游戏分值的用户告诉极客公园,「合成大西瓜上手比较简单,也不需要下载。玩法类似于俄罗斯方块、水果大战以及 2048 的综合。」不过,她认为尽管上手简单,但是想要得到高分却不容易,具有一定挑战性。

「合成大西瓜好玩在于它的不确定性,里面的内容和位置都会变化,评分机制还可以触发用户的竞争心理。」另一位用户也表达了类似的观点。

合成大西瓜之所以「魔性」,主要是喜庆、简洁的界面设计以及结合公众社会热点,以及社交传播、用户从众的心理。

打开合成大西瓜游戏 APP,它包含各种各样干净、简单的水果元素,如葡萄、哈密瓜、柚子、橙子等等,游戏界面色彩丰富,用户游戏体验比较舒适。同时,游戏命名恰好赶上公众性热点舆情爆发期,如郑爽代孕,华晨宇和张碧晨生子,切中用户普遍的「吃瓜」、看热闹心态。

其实,合成大西瓜这类游戏火爆全网偶然之中有必然。

相较于中度、重度游戏,合成大西瓜属于游戏门类中的小游戏、轻量级、超休闲品类。轻量级、超休闲游戏,顾名思义,玩法、界面 UI 简洁,无限循环,不需要技巧、简单的控制机制,极容易上瘾。用户通过 H5 页面即时加载,或者下载后可以快速进入游戏。

Adjust 报告显示,2020 年 Q1 全球超休闲游戏安装量激增 103%,成为增长最快的手游。在亚洲国家,相应数字更高,中国增加了 300%。IronSource 数据显示,2019 年,排名下载量前 15 位的游戏中,有 3 个属于轻量级游戏,2020 年,这一数字增加至 10 个。

休闲游戏迅速爆炸增长,除了全球游戏用户画像出现变化,比如,用户年龄层从青少年跨越到 45 岁以上中年用户,女性游戏玩家数量超过男性玩家。还与游戏场景发生变化有关,用户寻求短暂、轻松的娱乐消遣形式,以及用户游戏时间碎片,化替代长时间沉溺游戏。

可以肯定的是,轻量级游戏改变了全球游戏市场的格局与商业模式。

用户在玩手机游戏|视觉中国

吃的是「西瓜」,卖的是广告

「这类小游戏开发成本低,而且收入也不少,主要靠广告挣钱。」一位游戏行业从业者说。以往绝大多数中重度游戏主要依靠 IAP 模式(应用内购买)盈利,但轻量级休闲游戏则不同,它们主要通过 IAA 模式(应用内广告)盈利,近 95% 的收入来自广告。

换句话说,用户玩轻量级休闲游戏完全免费,不会因为未付费而受到限制,游戏开发商主要通过在游戏中投放广告获得收入。

Appsflyer 报告显示,目前全球轻量级休闲游戏兴起,中重度游戏 IAP 数量下降,IAA 模式成为行业趋势。此外,轻量级休闲游戏还成为用户转到 IAP 模式类游戏的过渡产品。IronSource 数据显示,在同时玩 IAP 模式游戏与轻量级休闲游戏的新玩家中,有 20% 的新玩家会先玩休闲游戏,再转向 IAP 模式的游戏。

「轻量级休闲游戏与中重度游戏商业模式差异很大。轻量级休闲游戏不需要与付费玩家建立持久的联系,相反,建立的是短期关系,玩家观看广告进入游戏,接着产品迅速死亡。」Mobile Free to Play 公司创始人 Tom Kinniburgh 曾说。

Fun 创始人 Mishka Katkoff 则认为,尽管轻量级休闲游戏 IAP 的收入较低,但用户规模大,通过视频广告以及不同渠道的营销,依然可以继续经营大量游戏业务。此外,随着轻量级游戏设计复杂度升级,变为中度游戏,将更具吸引力。反过来还可以促成轻量级游戏厂商开辟新的游戏战场。

一位游戏行业业内人士也向极客公园表达了相同的观点。「轻量级休闲游戏厂商都在同时做很多款产品。产品快速迭代,数据调优,换一个渠道又是一款新产品。」比如,在 QQ 上发布一段时间后没有用户了,在微信、快手等渠道上再推广,又能收揽一批新用户。或者,流量低买高卖,2 块钱买一个用户,在 200 个用户中导出一位「传奇」用户,也能实现盈利。

不过,轻量级休闲游戏的优势也是劣势所在。

「小游戏整个产品生命周期平均约 15 天,现在产品的生命周期已经达到了行业的顶级水平。当然,小游戏持续火下去肯定不太可能。」前述行业人士说。

过去几年,国内出现很多现象级的轻量级游戏,它们都凭借产品设计,或者顺应新一代用户快节奏生活下的某些特殊需求,火爆一时。比如,微信跳一跳,产品设计极简,解压效果明显,累计用户达 3.9 亿人次;养成类游戏旅行青蛙,契合当代空巢年轻人的孤独心理,顺应孤独经济的市场趋势。

但是,随着时间的流逝,用户迅速衰减。微信官方数据显示,跳一跳七日留存用户比例为 52%。极光大数据显示,2018 年 1 月初,旅行青蛙发布后,1 月 18 日用户 DAU(日活)达到顶峰,半年后用户流失 98%。

未来,轻量级游戏市场竞争将愈发激烈。Mobile Free to Play 发布的一组报告显示,海外轻量级游戏巨头 Voodoo 占据主导地位,但 Lion Studios、Say Games 和 Crazy Labs 等竞争对手也会反超,坐到行业头把交椅。"无论是国内还是国外,爆款永远是少数。即便是 Voodoo 也是随波逐流,偶尔出现爆款。"前述行业人士说。


本文作者:赵晨希

责任编辑:靖宇

图片来源:视觉中国

本文由极客公园 GeekPark 原创发布,转载请添加极客君微信 geekparker。

022年春运预计1月17日拉开序幕,又到一年春运高峰期,算下来这已经是疫情以来的第三个春运了。

交通运输部:预计2022年春运全国发送旅客11.8亿人次,较疫情前的2019年下降60.4%。可见春运的旅客人数已经呈断崖式下跌。

春运客流

因为疫情依然防控形势严峻的原因,这场人类最大的迁徙活动已经变得越来越像是一场没有硝烟的战斗,国家各个部门都开始积极“备战”。每年春运期间,外出大城市打工的农民工都是这场人类最大迁移活动的焦点。

由于时代的发展,社会的变迁,物质生活水平的不断提升,农民工返乡已经从以前的摩托车、大巴车、火车等方式逐渐向高铁、飞机等方式进行过渡。

农民工返乡

大家辛苦一年了,希望大家都能顺顺利利回家过年!今天主要给农民工兄弟姐妹们介绍一下如何使用智能手机购买高铁票。

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12306官网。https://www.12306.cn/index/

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注意:官方App下载,目前未授权其他网站或App开展类似服务内容,敬请广大用户注意。

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购票流程

第一步 选择起点,目的地和出发时间。

App购票的可选择日期一般只能往后推14天,所以需要购票可提前算好时间。

第二步 选择需要乘坐的时间及车次,确认需要购买的车次。如果没有票可选择候补。

第三步 确认始发车站、目的地车站、车次和座舱等级,并选择乘车人

第四步 选择乘车人,如有多人可通过添加乘车人进行添加

添加乘车人需要填写相应信息

第五步 可选择座位位置,如果没有满足条件的座位,系统自动分配。

第六步 再次确认购票信息,确认无误后就可以进入支付环节了

第七步 选择支付方式

第九步 使用选择的支付方式支付票款

例如选择的微信支付,下一步将会提示需要打开“微信”App,点击打开

确认金额后进行支付

以上就是12306App的注册和购票流程,App中还有退票、改签等功能,也可尝试去使用

史上最全的12306App注册和购票流程,希望大家关注+点赞+收藏,谢谢

上周五举行的Gamer 2015大会上,白鹭引擎创始人兼CEO陈书艺先生带来了题为《2015 触手可及:白鹭引擎助推“手游新市场” 》的演讲,对白鹭引擎2014年的工作进行了总结回顾,对业界最关心的几个HTML5游戏相关的问题进行了解答,并通过H5游戏案例展示了H5游戏的发展现状。

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布。

大家好,为什么我要讲HTML5?HTML5已经不是一个新概念了,我觉得今年它的市场才逐渐落地成熟。第一代HTML5是在PC上,但HTML5真正落地是在移动游戏市场。我认为HTML5是对游戏流量的解放,是对生产力的解放,也是对营销及运营的解放。

65天以前,我们办了一次HTML5大会,现场来了1350多位嘉宾。很多人因为我们受到启发,对HTML5有了新的认识。

HTML5一直都有人关注,包括Facebook和苹果,全世界范围内拿到千万美金级投资的游戏公司非常多,一直没有出成绩是因为没有人完善和构建整个生态最后一公里的工作。白鹭引擎在2014年主要做了三个工作,第一个是白鹭引擎本身,第二个是工具链,第三个是标准级的产品。HTML5很复杂,但我们利用漏斗效应,把它抽象出来;利用我们的技术去封装,把游戏的标准制定出来。

白鹭引擎的工具很好用,使得开发HTML5很简单。我们的引擎团队吸收了Adobe的精英,标准的技术和高效的工作流,使得开发HTML5芯片变成很简单的事情。再加上硬件、网络、应用场景各方面的净化、巨大的人口红利,HTML5游戏才变成可能。到了现在这个阶段缺的是什么呢?是内容。我们现在已经有上万的开发者,但还是缺少精品内容,所以我们依然在做最后一公里的推进工作。

上次HTML5大会之后,我们做了哪些事情呢?大会上很多人都说我们在抛概念,在忽悠。实际上这次大会以后,我们连续发布了11个产品,每个产品都已经落地。这些都是工具性的产品,而且都是双周迭代的,在线上陪伴着我们的开发者。我们就像小米一样,一边更新产品,一边跟开发者打交道,跟随着游戏项目去雕琢这些产品。节奏非常快,每两周就更新一个版本,我们的Runtime产品已经完成了国内渠道的集成。

在大会上,我抛出了“灯塔计划”这个概念,主要是针对早期中小型团队的扶持计划,包括资本、流量、技术等方面的支持,也有针对老牌大厂商的内容。

很多人都很喜欢辩论这个话题“到底未来是属于HTML5还是属于APP?”其实真正好的形态是出现在移动设备上的,而所有的移动APP本身就是浏览器,传统浏览器上的访问流量只占不到7%。微信本身就是全世界最大的浏览器之一,它上面的所有内容都基于HTML5。我们认为未来是HTML5和APP相辅相成的关系,HTML5游戏有巨大的市场。HTML5游戏拥有独特的魅力,包括跨平台、即点即玩、超大流量、超低研发成本。无论是营销落地的东西,还是游戏内容制作,跟我们息息相关,都给我们带来新的机会用新的方式去营销,用新的方式去开发游戏,用新的方式创造用户体验。

我们推出了Runtime这个产品。首先HTML5是一个跨平台的技术,它的系统非常庞大,要适配不同的分辨率、浏览器、内核和不同的操作系统,光安卓就有十几个版本,是极其碎片化的。其次,它的性能瓶颈使得它在目前只能做一些小游戏。再次,我们这个产品还能丰富游戏体验,可以加强触摸、震动、声音,甚至是蓝牙、位置等等方面的功能。大家目前看到的只是一部分,我们已经帮助国内绝大多数渠道完成了本身的生态升级。QQ浏览器、QQ空间、手Q、微信全部都是使用HTML5的技术进行内核的渲染,小米更是进行了整个操作系统的植入。大家可以下载最新版的猎豹浏览器,已经嵌入了Runtime,下图左边是手机游戏的尝试,他们花了很短的时间做了一个打飞机的游戏。

我选了一部分大家会特别关心的问题。第一个问题是流量导入的形式和手段,如何快速的引流和留住用户?简单来说,HTML5的导流方式非常多,不仅是浏览器和微信朋友圈。很多人认为HTML5游戏就是微信朋友圈小游戏,而实际上朋友圈小游戏在HTML5游戏中所占的比例只有15%。

未来手机游戏操作系统的桌面、通知、WIFI停靠页、社交软件都是HTML5的平台。此外还包括线下,大家在电梯里看到一个广告,以前跟网络没有任何关系,现在只要扫描二维码就可以联网。其实引流的方式非常多,手机上所有的APP流量都可以被解放出来做导流。

第二个问题是还有哪些适合HTML5的新游戏类型。其实还有跨屏幕的体验,不仅是手机、iPad上,电视也是屏幕,此外很多屏幕都可以运行HTML5的游戏,只要基于浏览器内核和云系统就可以。昨天微软刚刚召开了Windows10的发布会,所有的系统都用一套标准。将来任何一个原生的软件,甚至是像office这样庞大的软件,都可以基于我们的技术进行开发。包括XBox和掌机,都可以联网,都可以跨平台,都可以云通讯,都可以用HTML5这种形式

接下来给大家介绍一些案例。大家对HTML5一直停留在小游戏的印象和概念里,我今天放出一些游戏的截图,其中有些是比较重度的游戏,有RPG,也有动作。

这个是在H5大会之后开心网做的《一统天下》,他们在海外已经做到一两千万的收入了。在没有支持的情况下,他们已经可以独立地用我们的引擎进行开发,它的原生版本以及我们会帮他们推广的HTML5版本全部都采用我们的引擎技术,一款成熟的页游或者是手游用白鹭引擎转成HTML5是非常简单的事情。

《叫我恶魔大人》是一款动作类游戏,也是重度的动作类游戏。

JJ竞技非常擅长做棋牌和休闲类的游戏。这些都是他们用我们的引擎做出来的游戏。用我们的引擎可以上更多的平台、更多的介质,甚至可以进行线下体验。

HTML5游戏在这个阶段,还不够成熟,从吸量的角度来说,单款单渠道一天的吸量,新增是8-15万之间,每天有3-30万的注册用户。留存率还是比原生的低一些,频率在15%左右。付费率和原生是比较接近的,大概在1.5%左右。我们现在还是比较缺少重度和经典的游戏。

再介绍一下白鹭2015年会推出的两个东西。一个是整合的工具,可以做动画,也可以编辑场景,也可以打包游戏。另外就是3D,未来白鹭引擎和工具会集体升级至支持3D游戏制作。引擎核心的部分已经完成,现在还在完善制作工具,希望可以使得制作一款3D的HTML5游戏变成极其简单的事情。

2015年,我们将会同游戏葡萄联合发布每月的HTML5游戏月度观察,会有行业数据、每月经典案例、人物专访和重要的行业新闻。