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javascript实现贪吃蛇游戏

javascript实现贪吃蛇游戏

吃蛇是一款经典小游戏,玩家需要控制一条蛇来吃食物,每吃一个食物身体就会变长,同时游戏难度也会随着时间增加。游戏结束的条件有两种:蛇头碰到墙壁或碰到自己的身体。现在我们将使用JavaScript从零开始实现这个游戏。

一、HTML布局

在开始编写JavaScript代码之前,我们需要先对HTML代码进行布局。我们需要添加一个canvas元素,用于绘制贪吃蛇游戏画面。以下是贪吃蛇游戏的HTML布局代码:

<!DOCTYPE html>  
<html>  
<head>  
    <title>贪吃蛇游戏</title>  
</head>  
<body>  
    <canvas id="snakeCanvas" width="400" height="400"></canvas>  
</body>  
</html>


二、绘制贪吃蛇

接下来,我们需要写JS代码来绘制贪吃蛇。我们首先需要定义一个表示蛇的数组,数组中的每个元素都表示蛇的一个身体部分。我们还需要定义一个变量表示蛇的初始长度,以及一个变量表示蛇每个身体部分的大小。以下是绘制蛇的核心代码:

var snakeArray;  
var snakeLength;  
var snakeSize;  
function initializeSnake() {  
    snakeArray=[];  
    snakeLength=5;  
    snakeSize=20;  
    for (var i=snakeLength - 1; i >=0; i--) {  
        snakeArray.push({x: i, y: 0});  
    }  
}  
function drawSnake() {  
    for (var i=0; i < snakeArray.length; i++) {  
        var snakePart=snakeArray[i];  
        context.fillStyle="#FFFFFF";  
        context.fillRect(snakePart.x * snakeSize, snakePart.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
        context.strokeStyle="#000000";  
        context.strokeRect(snakePart.x * snakeSize, snakePart.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
    }  
}  

initializeSnake函数 中,我们初始化了蛇的数组,将初始长度设为5,每个身体部分大小设为20,然后用循环向数组中添加每个身体部分的位置。在 drawSnake函数 中,我们使用canvas绘制了由数组中每个身体部分组成的蛇。


三、绘制食物

接下来,我们需要写JS代码来绘制食物。我们需要定义一个表示食物的变量,并给其随机生成一个位置。以下是绘制食物的代码:

var food;  
function createFood() {  
    food={  
        x: Math.floor(Math.random() * (canvas.width / snakeSize)),  
        y: Math.floor(Math.random() * (canvas.height / snakeSize))  
    };  
    for (var i=0; i < snakeArray.length; i++) {  
        var snakePart=snakeArray[i];  
        if (food.x===snakePart.x && food.y===snakePart.y) {  
            createFood();  
            break;  
        }  
    }  
}  
function drawFood() {  
    context.fillStyle="#FF0000";  
    context.fillRect(food.x * snakeSize, food.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
    context.strokeStyle="#000000";  
    context.strokeRect(food.x * snakeSize, food.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
}  

createFood函数 中,我们随机生成了一个食物位置。然后使用循环检查该位置是否与蛇的身体部分重合,如果有,则重新生成一个位置,直到位置不与蛇的身体重合为止。在 drawFood函数 中,我们使用canvas绘制出食物。


四、移动蛇

现在,我们需要编写移动蛇的代码。我们需要定义一个表示蛇当前方向的变量,以及一个表示蛇下一步将要移动到的位置的变量。每次移动时,我们需要更新蛇头的位置,并将蛇尾部分删除。以下是移动蛇的代码:

var direction;  
function moveSnake() {  
    var snakeHeadX=snakeArray[0].x;  
    var snakeHeadY=snakeArray[0].y;  
    switch (direction) {  
        case "right":  
            snakeHeadX++;  
            break;  
        case "left":  
            snakeHeadX--;  
            break;  
        case "up":  
            snakeHeadY--;  
            break;  
        case "down":  
            snakeHeadY++;  
            break;  
    }  
    checkSnakeCollision(snakeHeadX, snakeHeadY);  
    var newHeadPrvtSite={x: snakeHeadX, y: snakeHeadY};  
    snakeArray.unshift(newHeadPrvtSite);  
    if (snakeHeadX===food.x && snakeHeadY===food.y) {  
        snakeLength++;  
        createFood();  
    } else {  
        snakeArray.pop();  
    }  
}  
function checkSnakeCollision(x, y) {  
    if (x < 0 || x >=canvas.width / snakeSize || y < 0 || y >=canvas.height / snakeSize) {  
        gameOver();  
    }  
    for (var i=1; i < snakeArray.length; i++) {  
        if (x===snakeArray[i].x && y===snakeArray[i].y) {  
            gameOver();  
            break;  
        }  
    }  
}  

moveSnake函数 中,我们首先获取蛇头部分的坐标,并根据当前方向更新蛇头部分的坐标。然后检查蛇头是否与边界或蛇身碰撞,并根据是否吃到食物更新数组。如果蛇吃到了食物,我们会将蛇的长度加1并重新生成食物。否则,我们会将蛇尾部分删除。


五、游戏结束与重新开始

当蛇头碰到墙壁或碰到自己的身体时游戏结束。我们需要编写代码来触发游戏结束事件,并在游戏结束后向玩家展示得分。同时,我们还需要编写代码来重新开始游戏。以下是游戏结束与重新开始的代码:

var interval;  
function startGame() {  
    initializeSnake();  
    createFood();  
    direction="right";  
    interval=setInterval(function () {  
        context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
        drawSnake();  
        drawFood();  
        moveSnake();  
    }, 100);  
}  
function gameOver() {  
    clearInterval(interval);  
    context.fillStyle="#000000";  
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
    context.font="30px Arial";  
    context.fillStyle="#FFFFFF";  
    context.fillText("游戏结束,得分为:" + (snakeLength - 5), 50, canvas.height / 2 - 15);  
}  
function restartGame() {  
    snakeArray=[];  
    createFood();  
    snakeLength=5;  
    direction="right";  
    startGame();  
}  

startGame函数 中,我们开始游戏,并在一定时间间隔内重复绘制蛇、食物,并移动蛇。在 gameOver函数 中,我们停止游戏并清空画布,并向玩家展示得分。在 restartGame函数 中,我们重新初始化蛇、食物等变量,并重新开始游戏。


六、最终实现结果

将上述代码添加到HTML文件中后,就可以在浏览器中运行了。玩家可以使用键盘上的方向键来控制蛇的移动方向,如果蛇的头部碰到了墙壁或自身,游戏就会结束。同时,吃到食物后蛇的长度会加1,游戏难度也会随着时间增加。玩家也可以重新开始游戏。

七、总结

通过这篇文章,我们学习了如何使用JavaScript从零实现一个贪吃蛇游戏。我们通过HTML、CSS和JavaScript来实现游戏的布局、绘制、移动、重新开始等功能,同时在这个过程中学习了如何使用canvas进行绘图和如何处理键盘事件。希望本文能够对大家学习JavaScript游戏开发有所帮助。


人人为我,我为人人,欢迎您的浏览,我们一起加油吧。

 你知道你最喜欢的网络游戏是用哪种编程语言开发的吗?很多人会马上想到HTML5和C++,他们其实是对的。这些是最常见的选项。但是JavaScript呢?想要对JavaScript有更深入的了解和认识,

  JS被认为是现代世界中最流行和最著名的编程语言。它的流行是由许多原因造成的,包括用户友好的代码和多功能性。的确,在开发网络游戏时,JavaScript也可以是一个极好的帮手。它的脚本可以轻松地将JS代码与HTML5和CSS结合起来,从而创建优秀的跨平台应用程序。

  是否可以使用 JavaScript 创建合适的在线游戏?

  当然,这是可能的。有许多使用纯 JavaScript 或其框架创建的 2D 甚至 3D 游戏。你可以找到大量的库和框架,它们都是用 JS 编写的,但都是针对 HTML5 游戏开发的,例如 Feather。用 JS 制作的游戏并不总是原生的,但这并不会使它们变得更糟。

  在 JavaScript 上创建游戏不仅可行而且简单。事实上,你甚至不必使用 Node.js 或操心项目的服务器端。你所需要的只是 JavaScript 和 CSS 的基本知识。尽管如此,所需的知识量仍取决于你的游戏的复杂程度。显然,你将需要更多的技能来创建大型 RPG。同时,你需要基本的知识来开发一个简单的平台游戏。

  在网络上,有许多旨在帮助你完成第一个在线游戏的分步教程。确定你要开发的游戏并继续下一步 - 选择库和引擎。我们在下面列出了其中最好的。

  

  构建网页游戏的最佳JavaScript引擎

  PhaserJS

  Phaser是开发人员在创建在线游戏时最受欢迎的选择之一。它的数据库是开源的,一个大型的开发者社区将会在那里帮助你掌握所有的过程,并找到许多问题的答案。Phaser使用内置的JavaScript库—PixieJS,这允许WebGL和Canvas元素之间的无缝交互。

  这个框架非常适合初学者,因为它处理了大部分的游戏自动化过程。因此,你不需要为游戏的每个元素写很长的代码。对象的物理特性也可以通过使用特殊的外部库来实现。最终,你的游戏会产生一种非常专业的感觉,这要归功于对象逼真的运动和行为。

  事实上,使用Phaser和来自GitHub的现成代码,你将在几个小时的工作后推出你的第一个游戏。

  BabylonJS

  这是用于创建3D浏览器游戏最好的框架之一,它允许你渲染不同复杂程度的物体,你甚至不需要写很多代码。使用常规的WebGL创建3D对象会花费大量的时间和代码。BabylonJS自己处理所有的复杂性,所以只需要你做最少的工作。

  BabylonJS的更多功能是硬件缩放、粒子系统、平滑、自动场景优化,以及使用9种带有自定义材质和着色器的相机的能力。听起来不错,不是吗?

  MelonJS

  这是一个轻量级的开源框架,具有许多特殊功能。首先,这是一款以“一次编写,随处发布”的原则创建游戏的“无插件”工具。该框架没有前两个框架那么大的社区,但喜欢 Melon 的开发人员是它的忠实粉丝。

  

  让我们列出该框架的一些功能:

  l 轻量级 2D 引擎;

  l 一个简单的 HTML5 库;

  l 兼容所有流行的浏览器:Chrome、Mozilla、Opera、Safari、Internet Explorer;

  l 与移动设备的兼容性;

  l 对计算机 CPU 要求低的轻量级物理;

  l 内置对 CocoonJS 和 Ejecta 的支持;

  简而言之,如果你的任务是创建一个具有最小计算负载的简单轻量级 2D 浏览器游戏,那么 MelonJS 是一个理想的选择。

  总结

  可以肯定地说,网络游戏使用的是JavaScript。虽然它现在不是很受欢迎,但是它的社区和便利性预示着基于JS的在线游戏的光明未来。现在主要是平台游戏和谜题,重点是游戏的智力组件上,而不是图形或其他方面。

荐:使用NSDT 编辑器助你快速搭建3D应用场景

事实是,自从引入JavaScript WebGL API以来,现代浏览器具有直观的功能,使它们能够渲染更复杂和复杂的2D和3D图形,而无需依赖第三方插件。

你可以用纯粹的JavaScript开始你的网页游戏开发之旅,如果你是初学者,这可能是最好的学习方式。但是,当有这么多被广泛采用的游戏引擎可供选择时,为什么要重新发明轮子呢?

本指南将探索排名前六位的 JS/HTML5 游戏引擎,按 GitHub 星级的数量排名,并引导您了解如何使用它们。

我们将介绍:

  • Three.js
  • Pixi.js
  • Phaser
  • Babylon.js
  • Matter.js
  • PlayCanvas

1. Three.js

Three.js 是最受欢迎的 JavaScript 库之一,用于使用 WebGL 在 Web 浏览器中创建和动画 3D 计算机图形。它也是为网络浏览器创建 3D 游戏的绝佳工具。

由于 Three.js 基于 JavaScript,因此在 3D 对象和用户界面(如键盘和鼠标)之间添加任何交互性相对容易。这使得该库非常适合在网络上制作 3D 游戏。

优点

  • 易于学习:Three.js最重要的优点——除了它能够很好地执行复杂的渲染——是它很容易上手。
  • 大量示例:由于其受欢迎程度,有无数示例可以帮助您入门。以下是一些示例项目,展示了 Three.js 的可能性:

  • 大型社区:Three.js在GitHub上有87.1k星和33.4k分叉。它拥有大量用户和庞大的开发人员社区,他们使用并为库创建各种第三方工具和扩展
  • 良好的文档:强大的文档通常是强大库的重要指标,而 Three.js 拥有出色的文档
  • 出色的性能:Three.js 比我使用过的其他库具有性能优势
  • PBR渲染:Three.js内置了基于物理的渲染(PBR),使渲染图形更准确

缺点

  • 没有渲染管线:这使得许多现代渲染技术无法/不可能用 Three 实现.js
  • 不是游戏引擎:尽管 Three.js 拥有创建游戏的基本功能,但它不是像 PlayCanvas 和 Unity 那样提供交互性和渲染之外功能的游戏引擎。但是,可以构建 Three.js' API 来创建游戏引擎;这方面的一个例子是流氓引擎
  • 面向新手:由于API迎合新手,因此隐藏了许多高级功能
  • 缺乏支持:没有对空间索引、精确光线投射或视锥剔除的内置支持,并且在复杂场景中碰撞检测效率低下

三.js在行动

如果您想深入研究在网络上创建简单或复杂的 3D 对象,Three.js 是首选库。它的主要优势包括庞大的人才用户社区以及丰富的示例和资源。

Three.js是我合作的第一个3D动画库,我会推荐给任何刚开始游戏开发的人。

让我们创建一个简单的旋转几何体来演示 Three.js 可以做什么:

import * as THREE from 'js/three.module.js';

var camera, scene, renderer;
var geometry, material, mesh;

animate();

创建一个函数来设置使用 Three 运行演示动画所需的一切.js:init

function init() {
const camera=new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, .01, 20 );
camera.position.z=1;

const scene=new THREE.Scene();

const geometry=new THREE.BoxGeometry( 0.5, 0.5, 0.5 );
const material=new THREE.MeshNormalMaterial();

const mesh=new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );

const renderer=new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
}

接下来,创建一个函数,以使用所需的运动类型对对象进行动画处理:animate

function animate() { init(); requestAnimationFrame( animate ); mesh.rotation.x +=.01; mesh.rotation.y +=.02; renderer.render( scene, camera );}

最终结果应如下所示:

2.Pixi.js

如果您正在寻找一个JS库来创建支持跨平台应用程序的丰富交互式2D图形,那么Pixi.js就是您的最佳选择。这个HTML5创建引擎使你能够在没有WebGL API知识的情况下开发动画和游戏。

优点

  • 快速性能:就像三.js,小精灵.js非常快
  • 大型社区:Pixi.js 在 GitHub 上拥有 38.2k 颗星和 4.7k 个分支,拥有庞大的用户/开发人员社区
  • 多平台支持:也像Three.js,Pixi.js支持多个平台,如Web和本机系统,如Android,iOS,Windows和mac
  • 简单的API:API对于初学者来说很容易理解
  • 支持 WebGL 和 Canvas 回退:Pixi.js 使用 WebGL 渲染器,但也支持 Canvas 回退

缺点

  • 过于复杂:根据我的经验,Three.js比Pixi更容易上手.js
  • 不是一个完整的解决方案:Pixi.js自豪地只支持渲染器

Pixi.js在行动

在大多数情况下,Pixi 是一个不错的选择,尤其是在创建面向性能的 3D 交互式图形并考虑设备兼容性时。Pixi在WebGL失败的情况下对Canvas回退的支持是一个特别诱人的功能。

让我们构建一个简单的演示来了解 Pixi.js 的实际应用。使用以下命令或 CDN 将 Pixi.js 添加到项目中:

npm install pixi.js

或 CDN:

<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/5.1.3/pixi.min.js" ></script>

创建脚本文件并添加以下代码:

import * as PIXI from 'pixi.js';

const app=new PIXI.Application();
document.body.appendChild(app.view);

app.loader.add('jumper', 'jumper.png').load((loader, resources)=> {
const bunny=new PIXI.Sprite(resources.bunny.texture);
bunny.x=app.renderer.width / 2;
bunny.y=app.renderer.height / 2;

bunny.anchor.x=.5;
bunny.anchor.y=.5;

app.stage.addChild(bunny);

app.ticker.add(()=> {
    bunny.rotation +=.01;
});

});

结果应如下所示:

3. Phaser

Phaser 是一个跨平台的游戏引擎,使您能够创建基于 JavaScript 和 HTML5 的游戏,并为许多平台进行编译。例如,您可能决定使用第三方工具将游戏编译为 iOS、Android 和其他本机应用程序。

优点

  • 结构合理:众所周知,移相器具有精心设计的结构
  • TypeScript 支持:该库支持使用 TypeScript 进行游戏开发
  • 专注于游戏开发:Phaser主要是一个游戏开发引擎——而且是一个很好的引擎。
  • 大型社区:虽然没有前两个库那么大,但 Phaser 在 GitHub 上拥有 33.2k 星和 6.9k 分叉的庞大社区
  • 插件很多:Phaser支持大量的插件。这包括相位器-物质-碰撞、导航网格、移相器输入和光滑的 ui 插件,仅举几例
  • WebGL和Canvas支持:Phaser支持WebGL,并启用了Canvas作为后备

缺点

  • 构建大小:桌面版 Phaser 的构建大小非常庞大
  • 对移动开发的支持不佳:创建本机移动应用程序需要使用Cordova或其他第三方框架
  • 状态管理:开始使用 Phaser 的状态管理器可能有些困难

移相器在行动

Phaser 非常适合开发跨平台游戏应用程序。它支持广泛的插件,并且使用Phaser构建游戏的大型开发人员社区使开始使用该框架变得容易。

让我们使用 Phaser 构建一个基本应用程序。首先,将 Phaser 安装为 Node 模块或通过 CDN:

npm install phaser

或:

<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.55.2/dist/phaser.min.js"></script>

接下来,将一些默认配置传递给您的 Phaser 引擎:

const config={
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: "arcade",
arcade: {
gravity: { y: 200 },
},
},
scene: {
preload: preload,
create: create,
},
};

const game=new Phaser.Game(config);

创建一个预加载函数以加载默认静态文件:

function preload() {
this.load.setBaseURL("https://labs.phaser.io");
this.load.image("sky", "assets/skies/space3.png");
this.load.image("plane", "assets/sprites/ww2plane.png");
this.load.image("green", "assets/particles/green.png");
this.load.image("astroid", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
this.load.image("astroid2", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
this.load.image("astroid3", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
}

最后,定义一个函数来显示新创建的游戏:create

function create() {
this.add.image(400, 300, "sky");
this.add.image(700, 300, "astroid");
this.add.image(100, 200, "astroid2");
this.add.image(400, 40, "astroid3");

const particles=this.add.particles("green");

const emitter=particles.createEmitter({
speed: 100,
scale: { start: 1, end: 0 },
blendMode: "ADD",
});

const plane=this.physics.add.image(400, 100, "plane");
plane.setVelocity(100, 200);
plane.setBounce(1, 1);
plane.setCollideWorldBounds(true);
emitter.startFollow(plane);
}

4.Babylon.js

Babylon.js是一个强大,简单,开放的游戏和渲染引擎,打包在一个友好的JavaScript框架中。

优点

  • Playground:Babylon提供了一个Playground工具,用于在进入全面开发之前进行测试 - 并且它有很好的文档可以启动。
  • 强大的社区支持:Babylon有一个论坛,里面有一个活跃的开发人员和用户的大型社区,他们非常有帮助。该框架在GitHub上有18.9k星和3k分叉
  • 最新的代码库:该框架享有经常更新的代码库和活跃的第三方工具开发。官方回购文件最近于11/26/22更新
  • PBR 渲染:对 PBR 渲染支持非常出色
  • 信任投票:Babylon被Adobe,Microsoft等大品牌使用和支持
  • 维护:错误通常会很快得到解决

缺点

  • 缺乏成熟度:巴比伦于2013年首次发布,与许多竞争对手相比,它相当年轻
  • 文档:引擎缺少 API 文档
  • 不适合小型项目

Babylon.js在行动

许多大品牌都信任巴比伦.js作为他们选择的游戏开发引擎。Babylon Playground 是一个蓬勃发展的代码示例中心,是帮助您开始使用框架的绝佳工具。

巴比伦及其模块发布在npm上。若要安装它,请在命令行工具中运行以下命令:

npm install babylonjs --save

或者,您可以通过 CDN 将库集成到项目中。为此,请创建一个文件并添加以下代码:index.html

<canvas id="renderCanvas"></canvas>

<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>

<script src="script.js"></script>

安装后,您可以通过导入全局对象或解构场景和引擎方法来开始使用库,如下所示:

import * as BABYLON from 'babylonjs'

// OR

import { Scene, Engine } from 'babylonjs'

接下来,创建一个文件并包含以下代码:script.js

const { createScene }=require('scene.js')

window.addEventListener('DOMContentLoaded', function(){
const canvas=document.getElementById('renderCanvas');
const engine=new BABYLON.Engine(canvas, true);
const scene=createScene();
engine.runRenderLoop(function(){
scene.render();
});
window.addEventListener('resize', function(){
engine.resize();
});
});

创建一个文件并添加以下代码:scene.js

export function(){
const scene=new BABYLON.Scene(engine);
const camera=new BABYLON.FreeCamera('camera', new BABYLON.Vector3(0, 5,-10), scene);
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
camera.attachControl(canvas, false);
const light=new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0,1,0), scene);
const sphere=BABYLON.Mesh.CreateSphere('sphere', 16, 2, scene);
sphere.position.y=1;
const ground=BABYLON.Mesh.CreateGround('ground', 6, 6, 2, scene);
return scene;
}

以下是动画外观的预览:

5.Matter.js

Matter.js是一个用于Web的JavaScript 2D刚体物理引擎。即使它是一个JavaScript物理引擎,你也可以将它与各种包和插件结合起来,创建有趣的网页游戏。

优点

  • 令人兴奋的功能:Matter.js提供了许多功能,例如刚性、复合体和复合材料体、稳定的堆叠和静止、运动守恒等等

缺点

  • 无CCD:Matter.js缺乏连续碰撞检测(CCD)会导致快速移动的物体穿过其他物体的问题

物质.js在行动

Matter.js 本质上是创建简单、移动的动画对象的最佳库。Matter.js是一个物理库,更关注2D对象。但是,您可以将其与第三方解决方案结合使用以创建动态游戏。

要开始使用 Matter.js在原版项目中,请下载 or matter。最小值.js从官方 GitHub 存储库打包文件,并使用以下代码将其添加到 HTML 文件中:matter.js

<script src="matter.js"></script>

但是,如果您使用的是捆绑器,例如 Parcel,则可以通过以下命令将软件包安装为 Node 模块:npmyarn

npm install matter-js
//OR
yarn add matter-js

以下是使用内置渲染器和运行器入门的最小示例:

// module aliases
const Engine=Matter.Engine;
const Render=Matter.Render;
const World=Matter.World;
const Bodies=Matter.Bodies;

// create an engine
const engine=Engine.create();

// instantiating the renderer
const render=Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: {
wireframes: false,
showAngleIndicator: false,
background: "white",
},
});

// create two boxes and a ground
const boxA=Bodies.rectangle(300, 300, 70, 70);
const boxB=Bodies.rectangle(400, 10, 60, 60);
const ground=Bodies.rectangle(300, 510, 910, 10, { isStatic: true });

// add all bodies to the world
World.add(engine.world, [boxA, boxB, ground]);

// run the engine
Matter.Runner.run(engine);

// run the renderer
Render.run(render);


你应该看到两个矩形物体掉落,然后在它们落在地面上时相互撞击。如果没有,请检查浏览器控制台以查看是否有任何错误:

6.PlayCanvas

PlayCanvas使用HTML5和WebGL在任何移动或桌面浏览器中运行游戏和其他交互式3D内容。虽然它是免费和开源的,但PlayCanvas更关注游戏引擎而不是渲染引擎。因此,它更适合创建
使用WebGL和HTML3 Canvas的5D游戏。

优点

  • 游戏引擎:与其他引擎不同,PlayCanvas 是一个游戏引擎,具有您在库或框架中找不到的功能
  • 开源:PlayCanvas是一个开源工具,用于强大的游戏开发
  • 移动优化:游戏开发平台移动优先
  • 零编译时间:引擎的零编译时间自然使过程更快
  • 资产管道:PlayCanvas 使用最佳做法来决定内容的交付方式和形式
  • 集成物理引擎:您可以使用强大的子弹物理引擎弹药轻松地将物理集成到游戏中.js
  • 热重载:您不必每次进行更改时都重新加载浏览器
  • 仅在浏览器上运行的渲染引擎:PlayCanvas具有仅在浏览器上运行的高级WebGL功能

缺点

  • 付费专用项目:免费层不支持私有项目,因此所有代码和资源都公开托管
  • 碰撞偏移:没有碰撞偏移
  • 缺乏示例:PlayCanvas 的教程很少而且相距甚远

PlayCanvas 在行动

PlayCanvas非常适合创建小型公共项目或学校项目 - 至少,这是我使用它的目的。如果您需要更多功能和对游戏开发的更多控制,您可能需要考虑订阅高级功能。

现在,让我们使用引擎进行一些基本的渲染。第一步,从 GitHub 存储库下载包文件,并使用以下代码将其添加到项目中:

<script src='https://code.playcanvas.com/playcanvas-stable.min.js'>

接下来,使用以下代码创建一个文件并将其链接到 HTML 文件:script.js

<canvas id='canvas'></canvas> <script src='/script.js'>

现在,打开该文件并添加以下代码以实例化新的 PlayCanvas 应用程序:script.js

const canvas=document.getElementById('canvas');
const app=new pc.Application(canvas);

window.addEventListener('resize', ()=> app.resizeCanvas());

const box=new pc.Entity('cube');
box.addComponent('model', {
type: 'box'
});
app.root.addChild(box);

要为对象创建相机和光源,请添加以下代码:

const camera=new pc.Entity('camera');
camera.addComponent('camera', {
clearColor: new pc.Color(.1, .1, .1)
});
app.root.addChild(camera);
camera.setPosition(0, 0, 3);

const light=new pc.Entity('light');
light.addComponent('light');
app.root.addChild(light);
light.setEulerAngles(46, 0, 0);

app.on('update', dt=> box.rotate(10 * dt, 20 * dt, 30 * dt));

app.start();

上面的代码应产生以下结果:

结语

通过分解与上面列出的每个 JS/HTML5 游戏引擎相关的优缺点和用例,我希望您能深入了解哪一个最适合您想要创建的游戏或动画类型。

在大多数情况下,我建议使用 Three.js,特别是如果您正在寻找更多的渲染引擎而不是游戏引擎。由于它在开发人员生态系统中的受欢迎程度,很容易找到充足的资源来帮助您启动和运行。

如果你更关注游戏开发,我会推荐巴比伦.js因为它很简单。Babylon还具有更新的代码库和活跃的第三方开发,游乐场功能是一个很好的测试工具。PlayCanvas是一个可靠的备份选项 - 它主要是一个游戏引擎,您可以使用它来构建复杂的3D游戏。

您在游戏开发项目中使用什么游戏引擎?请在评论中告诉我们!

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