源:《JavaScript设计模式与开发实践》
模式和重构之间有着一种与生俱来的关系。从某种角度来看,设计模式的目的就是为许多重构行为提供目标。
在JavaScript开发中,我们大部分时间都在与函数打交道,所以我们希望这些函数有着良好的命名,函数体内包含的逻辑清晰明了。如果一个函数过长,不得不加上若干注释才能让这个函数显得易读一些,那这些函数就很有必要进行重构。
如果在函数中有一段代码可以被独立出来,那我们最好把这些代码放进另外一个独立的函数中。这是一种很常见的优化工作,这样做的好处主要有以下几点。
比如在一个负责取得用户信息的函数里面,我们还需要打印跟用户信息有关的log,那么打印log的语句就可以被封装在一个独立的函数里:
var getUserInfo = function(){
ajax( 'http:// xxx.com/userInfo', function( data ){
console.log( 'userId: ' + data.userId );
console.log( 'userName: ' + data.userName );
console.log( 'nickName: ' + data.nickName );
});
};
改成:
var getUserInfo = function(){
ajax( 'http:// xxx.com/userInfo', function( data ){
printDetails( data );
});
};
var printDetails = function( data ){
console.log( 'userId: ' + data.userId );
console.log( 'userName: ' + data.userName );
console.log( 'nickName: ' + data.nickName );
};
如果一个函数体内有一些条件分支语句,而这些条件分支语句内部散布了一些重复的代码,那么就有必要进行合并去重工作。假如我们有一个分页函数paging,该函数接收一个参数currPage,currPage表示即将跳转的页码。在跳转之前,为防止currPage传入过小或者过大的数字,我们要手动对它的值进行修正,详见如下伪代码:
var paging = function( currPage ){
if ( currPage <= 0 ){
currPage = 0;
jump( currPage ); // 跳转
}else if ( currPage >= totalPage ){
currPage = totalPage;
jump( currPage ); // 跳转
}else{
jump( currPage ); // 跳转
}
};
可以看到,负责跳转的代码jump( currPage )在每个条件分支内都出现了,所以完全可以把这句代码独立出来:
var paging = function( currPage ){
if ( currPage <= 0 ){
currPage = 0;
}else if ( currPage >= totalPage ){
currPage = totalPage;
}
jump( currPage ); // 把jump函数独立出来
};
在程序设计中,复杂的条件分支语句是导致程序难以阅读和理解的重要原因,而且容易导致一个庞大的函数。假设现在有一个需求是编写一个计算商品价格的getPrice函数,商品的计算只有一个规则:如果当前正处于夏季,那么全部商品将以8折出售。代码如下:
var getPrice = function( price ){
var date = new Date();
if ( date.getMonth() >= 6 && date.getMonth() <= 9 ){ // 夏天
return price * 0.8;
}
return price;
};
观察这句代码:
if ( date.getMonth() >= 6 && date.getMonth() <= 9 ){
// ...
}
这句代码要表达的意思很简单,就是判断当前是否正处于夏天(7~10月)。尽管这句代码很短小,但代码表达的意图和代码自身还存在一些距离,阅读代码的人必须要多花一些精力才能明白它传达的意图。其实可以把这句代码提炼成一个单独的函数,既能更准确地表达代码的意思,函数名本身又能起到注释的作用。代码如下:
var isSummer = function(){
var date = new Date();
return date.getMonth() >= 6 && date.getMonth() <= 9;
};
var getPrice = function( price ){
if ( isSummer() ){ // 夏天
return price * 0.8;
}
return price;
};
在函数体内,如果有些代码实际上负责的是一些重复性的工作,那么合理利用循环不仅可以完成同样的功能,还可以使代码量更少。下面有一段创建XHR对象的代码,为了简化示例,我们只考虑版本9以下的IE浏览器,代码如下:
var createXHR = function(){
var xhr;
try{
xhr = new ActiveXObject( 'MSXML2.XMLHttp.6.0' );
}catch(e){
try{
xhr = new ActiveXObject( 'MSXML2.XMLHttp.3.0' );
}catch(e){
xhr = new ActiveXObject( 'MSXML2.XMLHttp' );
}
}
return xhr;
};
var xhr = createXHR();
下面我们灵活地运用循环,可以得到跟上面代码一样的效果:
var createXHR = function(){
var versions= [ 'MSXML2.XMLHttp.6.0ddd', 'MSXML2.XMLHttp.3.0', 'MSXML2.XMLHttp' ];
for ( var i = 0, version; version = versions[ i++ ]; ){
try{
return new ActiveXObject( version );
}catch(e){
}
}
};
var xhr = createXHR();
许多程序员都有这样一种观念:“每个函数只能有一个入口和一个出口。”现代编程语言都会限制函数只有一个入口。但关于“函数只有一个出口”,往往会有一些不同的看法。
下面这段伪代码是遵守“函数只有一个出口的”的典型代码:
var del = function( obj ){
var ret;
if ( !obj.isReadOnly ){ // 不为只读的才能被删除
if ( obj.isFolder ){ // 如果是文件夹
ret = deleteFolder( obj );
}else if ( obj.isFile ){ // 如果是文件
ret = deleteFile( obj );
}
}
return ret;
};
嵌套的条件分支语句绝对是代码维护者的噩梦,对于阅读代码的人来说,嵌套的if、else语句相比平铺的if、else,在阅读和理解上更加困难,有时候一个外层if分支的左括号和右括号之间相隔500米之远。用《重构》里的话说,嵌套的条件分支往往是由一些深信“每个函数只能有一个出口的”程序员写出的。但实际上,如果对函数的剩余部分不感兴趣,那就应该立即退出。引导阅读者去看一些没有用的else片段,只会妨碍他们对程序的理解。
于是我们可以挑选一些条件分支,在进入这些条件分支之后,就立即让这个函数退出。要做到这一点,有一个常见的技巧,即在面对一个嵌套的if分支时,我们可以把外层if表达式进行反转。重构后的del函数如下:
var del = function( obj ){
if ( obj.isReadOnly ){ // 反转if表达式
return;
}
if ( obj.isFolder ){
return deleteFolder( obj );
}
if ( obj.isFile ){
return deleteFile( obj );
}
};
有时候一个函数有可能接收多个参数,而参数的数量越多,函数就越难理解和使用。使用该函数的人首先得搞明白全部参数的含义,在使用的时候,还要小心翼翼,以免少传了某个参数或者把两个参数搞反了位置。如果我们想在第3个参数和第4个参数之中增加一个新的参数,就会涉及许多代码的修改,代码如下:
var setUserInfo = function( id, name, address, sex, mobile, qq ){
console.log( 'id= ' + id );
console.log( 'name= ' +name );
console.log( 'address= ' + address );
console.log( 'sex= ' + sex );
console.log( 'mobile= ' + mobile );
console.log( 'qq= ' + qq );
};
setUserInfo( 1314, 'sven', 'shenzhen', 'male', '137********', 377876679 )
;
这时我们可以把参数都放入一个对象内,然后把该对象传入setUserInfo 函数,setUserInfo函数需要的数据可以自行从该对象里获取。现在不用再关心参数的数量和顺序,只要保证参数对应的key值不变就可以了:
var setUserInfo = function( obj ){
console.log( 'id= ' + obj.id );
console.log( 'name= ' + obj.name );
console.log( 'address= ' + obj.address );
console.log( 'sex= ' + obj.sex );
console.log( 'mobile= ' + obj.mobile );
console.log( 'qq= ' + obj.qq );
};
setUserInfo({
id: 1314,
name: 'sven',
address: 'shenzhen',
sex: 'male',
mobile: '137********',
qq: 377876679
});
如果调用一个函数时需要传入多个参数,那这个函数是让人望而生畏的,我们必须搞清楚这些参数代表的含义,必须小心翼翼地把它们按照顺序传入该函数。而如果一个函数不需要传入任何参数就可以使用,这种函数是深受人们喜爱的。在实际开发中,向函数传递参数不可避免,但我们应该尽量减少函数接收的参数数量。下面举个非常简单的示例。 有一个画图函数draw,它现在只能绘制正方形,接收了3个参数,分别是图形的width、heigth以及square:
var draw = function( width, height, square ){};
但实际上正方形的面积是可以通过width和height计算出来的,于是我们可以把参数square从draw函数中去掉:
var draw = function( width, height ){
var square = width * height;
};
假设以后这个draw函数开始支持绘制圆形,我们需要把参数width和height换成半径radius, 但图形的面积square始终不应该由客户传入,而是应该在draw函数内部,由传入的参数加上一定的规则计算得来。此时,我们可以使用策略模式,让draw函数成为一个支持绘制多种图形的函数。
有一些程序员喜欢大规模地使用三目运算符,来代替传统的if、else。理由是三目运算符性能高,代码量少。不过,这两个理由其实都很难站得住脚。
即使我们假设三目运算符的效率真的比if、else高,这点差距也是完全可以忽略不计的。在实际的开发中,即使把一段代码循环一百万次,使用三目运算符和使用if、else的时间开销处在同一个级别里。
同样,相比损失的代码可读性和可维护性,三目运算符节省的代码量也可以忽略不计。让JS文件加载更快的办法有很多种,如压缩、缓存、使用CDN和分域名等。把注意力只放在使用三目运算符节省的字符数量上,无异于一个300斤重的人把超重的原因归罪于头皮屑。
如果条件分支逻辑简单且清晰,这无碍我们使用三目运算符:
var global = typeof window !== "undefined" ? window : this;
但如果条件分支逻辑非常复杂,如下段代码所示,那我们最好的选择还是按部就班地编写if、else。if、else语句的好处很多,一是阅读相对容易,二是修改的时候比修改三目运算符周围的代码更加方便:
if ( !aup || !bup ) {
return a === doc ? -1 :
b === doc ? 1 :
aup ? -1 :
bup ? 1 :
sortInput ?
( indexOf.call( sortInput, a ) - indexOf.call( sortInput, b ) ) :
0;
}
经常使用jQuery的程序员相当习惯链式调用方法,在JavaScript中,可以很容易地实现方法的链式调用,即让方法调用结束后返回对象自身,如下代码所示:
var User = function(){
this.id = null;
this.name = null;
};
User.prototype.setId = function( id ){
this.id = id;
return this;
};
User.prototype.setName = function( name ){
this.name = name;
return this;
};
console.log( new User().setId( 1314 ).setName( 'sven' ) );
或者:
var User = {
id: null,
name: null,
setId: function( id ){
this.id = id;
return this;
},
setName: function( name ){
this.name = name;
return this;
}
};
console.log( User.setId( 1314 ).setName( 'sven' ) );
使用链式调用的方式并不会造成太多阅读上的困难,也确实能省下一些字符和中间变量,但节省下来的字符数量同样是微不足道的。链式调用带来的坏处就是在调试的时候非常不方便,如果我们知道一条链中有错误出现,必须得先把这条链拆开才能加上一些调试log或者增加断点,这样才能定位错误出现的地方。
如果该链条的结构相对稳定,后期不易发生修改,那么使用链式调用无可厚非。但如果该链条很容易发生变化,导致调试和维护困难,那么还是建议使用普通调用的形式:
var user = new User();
user.setId( 1314 );
user.setName( 'sven' );
在HTML5版“街头霸王”的第一版代码中,负责创建游戏人物的Spirit 类非常庞大,不仅要负责创建人物精灵,还包括了人物的攻击、防御等动作方法,代码如下:
var Spirit = function( name ){
this.name = name;
};
Spirit.prototype.attack = function( type ){ // 攻击
if ( type === 'waveBoxing' ){
console.log( this.name + ': 使用波动拳' );
}else if( type === 'whirlKick' ){
console.log( this.name + ': 使用旋风腿' );
}
};
var spirit = new Spirit( 'RYU' );
spirit.attack( 'waveBoxing' ); // 输出:RYU: 使用波动拳
spirit.attack( 'whirlKick' ); // 输出:RYU: 使用旋风腿
后来发现,Spirit.prototype.attack这个方法实现是太庞大了,实际上它完全有必要作为一个单独的类存在。面向对象设计鼓励将行为分布在合理数量的更小对象之中:
var Attack = function( spirit ){
this.spirit = spirit;
};
Attack.prototype.start = function( type ){
return this.list[ type ].call( this );
};
Attack.prototype.list = {
waveBoxing: function(){
console.log( this.spirit.name + ': 使用波动拳' );
},
whirlKick: function(){
console.log( this.spirit.name + ': 使用旋风腿' );
}
};
现在的Spirit类变得精简了很多,不再包括各种各样的攻击方法,而是把攻击动作委托给Attack类的对象来执行,这段代码也是策略模式的运用之一:
var Spirit = function( name ){
this.name = name;
this.attackObj = new Attack( this );
};
Spirit.prototype.attack = function( type ){ // 攻击
this.attackObj.start( type );
};
var spirit = new Spirit( 'RYU' );
spirit.attack( 'waveBoxing' ); // 输出:RYU: 使用波动拳
spirit.attack( 'whirlKick' ); // 输出:RYU: 使用旋风
假设在函数体内有一个两重循环语句,我们需要在内层循环中判断,当达到某个临界条件时退出外层的循环。我们大多数时候会引入一个控制标记变量:
var func = function(){
var flag = false;
for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
if ( i * j >30 ){
flag = true;
break;
}
}
if ( flag === true ){
break;
}
}
};
第二种做法是设置循环标记:
var func = function(){
outerloop:
for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
innerloop:
for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
if ( i * j >30 ){
break outerloop;
}
}
}
};
这两种做法无疑都让人头晕目眩,更简单的做法是在需要中止循环的时候直接退出整个方法:
var func = function(){
for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
if ( i * j >30 ){
return;
}
}
}
};
当然用return直接退出方法会带来一个问题,如果在循环之后还有一些将被执行的代码呢?如果我们提前退出了整个方法,这些代码就得不到被执行的机会:
var func = function(){
for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
if ( i * j >30 ){
return;
}
}
}
console.log( i ); // 这句代码没有机会被执行
};
为了解决这个问题,我们可以把循环后面的代码放到return后面,如果代码比较多,就应该把它们提炼成一个单独的函数:
var print = function( i ){
console.log( i );
};
var func = function(){
for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
if ( i * j >30 ){
return print( i );
}
}
}
};
func();
- END -
天给大家分享了一个用javascript和HTML5做出来的音乐播放器,今天小编我要给大家做一个童年小霸王游戏机里面的经典游戏,坦克大战,源码全部都有,希望大家自己也能够多练习,将知识变为自己的。
完整代码太长,要自己练习的加这个群:594959296 所有源码都上传到群文件了,自助下载学习,之前也上传了很多类似源码,希望大家能早日成大神
学习javascript也是有门槛的,就是你的html和css至少还比较熟练,您不能连html这东东是干啥的都不知道就开始学javascript了,学乘除前,学好加减法总是有益无害的。
再说二点建议:
不要急着看一些复杂的javascript网页特效的代码,这样除了打击你的自信心,什么也学不到
看网上什么几天精通javascript的,直接跳过吧,没戏
创 石若萧 中国新闻周刊
不可逆的历史进程
提到4399、7K7K、2144等小游戏网站,大部分90后或许还保有记忆,这种记忆大部分和种种场景交织在一起:电话线拨号上网、臃肿肥胖的台式机、windows 98/XP的开机音乐,蓝天白云的经典屏保,穿鞋套才能进入的学校机房……《火柴人》《摩尔庄园》《黄金矿工》《闪客快打》《狂扁小朋友》,这些耳熟能详的小游戏,陪伴90后度过了那个娱乐产品相对匮乏的童年。
4399小游戏网站截图
如今,随着软硬件技术不断推陈出新,各种崭新的娱乐活动占据了人们的业余时间。越来越少的人会再打开网页浏览器,输入一个特定网址,靠简单的小游戏满足自己的娱乐需求。
4399的日薄西山,就好比BBS论坛、分类导航网站的衰落一样,属于不可逆的历史进程。在移动互联网的浪潮下,入局者但凡转身慢了一步,便都成了时代的眼泪。
逐步败退的4399
小游戏聚合网站的起家,和20世纪末、21世纪初兴起的互联网浪潮密不可分。彼时,我国个人电脑才刚刚开始普及,上网费用较为高昂,流行的大部分是《雷电》《大富翁》《街头霸王》《仙剑奇侠传》《三国群英传》《抢滩登陆战》等大小在数十M乃至数百M的单机游戏。因为储存工具(软盘、U盘、光盘)的容量限制,外加病毒横行,盗版或拷贝都是一个极麻烦的问题——“虚拟光驱”大约是当年众多电脑小白装机时的心理阴影。
同安装麻烦、配置要求高的单机相比,网络游戏正处在爆发的前夜,唯一要解决的只是载入、运行的速度问题。2004年,4399小游戏平台上线,正赶上了这一波浪潮。其采用Flash技术为基础,域名简单好记,游戏无需安装,载入速度快,不少游戏还分为单双人模式,能满足小朋友们的初级社交需求。
但如今,网页游戏市占率越来越小,已不复当年盛景。梳理起4399的衰落,不难总结出三个原因:质量跟不上,消费者习惯的改变(流量入口变化),以及版权问题。
首当其冲的,自然是游戏质量问题。
随着电脑配置的日新月异,Steam等分销平台的流行,单机游戏的下载安装越来越方便,大小也从数百M,到动辄破G,再到今天随便一个普通品相的游戏都破10G。玩家的口味越来越叼,而以省流量、小体积为卖点的网页游戏自然再难以满足玩家的需求。
当然,总有一部分玩家对游戏质量的要求不太高,只求消磨时间。但随着智能手机的普及,这批玩家的注意力也转移到了《水果忍者》《神庙逃亡》《刀塔传奇》等手游上。
毕竟,在移动互联网时代,流量入口也变了。PC时代,浏览器几乎是唯一的流量入口。但如今,流量入口变成了如微信、淘宝、头条,甚至打车、导航、视频、应用商店等巨型APP。
4399也试图在APP时代找到自己的新路子,2013年10月,其推出了针对移动端的“4399游戏盒子”。截至2017年,累计下载量超过1亿,日活突破350万。
但随着线上红利日渐见顶,流量话语权也逐步从第三方应用商店转移到了超级APP上。华为等各个安卓手机厂商也相继推出了自家的游戏分发平台,并不约而同在应用商店中将4399游戏盒屏蔽,其面临的竞争环境愈发严酷。
还有版权问题。
游戏本质上也属于内容产业,对创意有强烈需求。但早年的4399,大部分小游戏来源其实都是盗版。除了使用死神、火影、龙珠这些知名IP的未授权素材外,据传说,4399在千禧年之初曾有一支专业的“破解铁军”,专门盯着海外几个著名Flash游戏站,只要有新游戏上线,就在第一时间进行破解换皮改名。因为投诉流程故意设计得极为繁琐,海外开发者又鞭长莫及,许多主创只得选择不去理会。
但近年来,随着人均收入的提高,在线支付手段的普及,以及知识产权相关法律的完善,人们对盗版的容忍度越来越低。4399已经数次陷入纠纷之中。
2017年,广州天河区人民法院就4399侵害“地下城与勇士”、“DNF”商标权及不正当竞争纠纷一案做出一审判决。法院经审理认定4399利用搜索引擎关键词的行为属于商标性使用,构成侵权。最终裁定4399赔偿腾讯公司500万元;
无独有偶,2017年,网易发表声明,称4399旗下手游《仙语》侵犯了《梦幻西游》手游著作权及不正当竞争行为。法院经过审判后判处网易胜诉,判令4399等二被告连带赔偿网易游戏共计人民币1500万元;
2019年年底,暴雪与4399长达两年的抄袭诉讼完结,法院判定,4399公司旗下的两款手游《英雄枪战》及《枪战前线》游戏素材抄袭了暴雪旗下射击游戏《守望先锋》,需分别赔付300万和97万。
破解+搜索重新定向的玩法,在如今极为强调版权的时代,显然玩不转了。
停止服务的Flash
2020年,许多互联网用户在打开电脑浏览器时都会看到这样一句话:“Flash Player 将于2020年12月31日停止支持。”
因此,前段不少流言传出,认为如4399,7k7k这般以Flash为基础架构的游戏网站失去了技术支持,将会面临倒闭的命运——这自然言重了。且不说如今各个小游戏网站都有H5的备选方案,即便坚持用Flash版本运行,也总会有一些浏览器,如360、搜狗等坚持提供插件服务。
4399小游戏网站截图
不过,受影响也是难免的。例如部分以Flash为基础的页游开发团队受影响较大,不得不整体进行转型。
Flash的特点在于省流量、体积小、创作自由度高,顺应了互联网发展初期“一切从简”的原则,因此在21世纪前十年,一度支配了页游、在线视频以及大量在线交互程序,并围绕建立了一套强大的生态。
但当网速不断提升、主机性能越来越强,Flash的优势不再明显,劣势反而愈发突出:效率和表现力均不足,只要图片像素、视频清晰度、游戏分辨率等要求稍微高些,便无法进一步处理。
而当智能手机时代来临后,Flash更是因为几乎完全不兼容移动端,正式开始淡出时代。
据公众号“极客公园”梳理,2010年,乔布斯发表文章“我对于 Flash 的思考”:直指 Flash 封闭,坚持作为独立的第三方插件,不兼容触控屏,用户体验还停留在 PC 端,可靠性、安全性均成问题。且因为Flash易于开发,相关产品庞杂泛滥,漏洞多、补丁多、耗电高,导致 Mac 经常崩溃。基于以上种种原因,很快,Flash便被IOS系统排除在了生态之外。
随着乔布斯“一声令下”,各个主流互联网公司,包括Adobe自己,都开始了“去Flash化”的历史进程。
2012年,Adobe正式宣布,将停止在安卓平台上继续更新移动版Flash插件,转为推进开发HTML5;
2015 年,谷歌浏览器Chrome 发表一则声明,称:“2014 年,80% 的桌面 Chrome 用户每天访问至少一个含有 Flash 内容的网站,2017 年这一数字下跌到 17%,并且还在持续下跌”;
2017年,Adobe正式宣布在2020年末放弃对Flash的更新与维护;
2019年,微软宣布计划从所有的浏览器中移除Flash,同时Windows 10加入了一个补丁,强制全面删除系统中的Flash插件。苹果也宣布将在2020年从Safari中移除Flash。Adobe 自己更是通过弹窗提醒用户永久删除该软件。
一代“王者”,终于到了谢幕的时候。
页游市场的未来
用户量收缩,供应量不足,连基础设施运行都成了问题。为了在云谲波诡的时代中生存下去,小游戏网站们只好和各种“一刀暴击999”的氪金页游抱团取暖,共享本就局促的流量入口,甚或亲自参与页游的开发和入股。
7k7k小游戏网站截图
但这个市场,也在以肉眼可见的速度缩小。
据2007年及2008年中国游戏产业报告,2007年,中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年达到3.5亿,2009年达到9.9亿,三年里,市场规模翻了近10倍。
4399的高光期与这段时间正好重合,并于2010年前后到达峰顶。相关数据显示,2011年,4399净利润破亿;2012年,净利润翻番,并占据了近10%的市场份额;2013年营收14.9亿,净利润2.49亿,增长率30.91%。
而到了2013年,随着移动互联网的爆发式发展,页游发展进入了停滞期。4399不得不抓紧开拓手游业务,于当年推出了4399游戏盒。产品开发、发行渠道投入陡增。为了引入更多资金,公司开始寻求上市。
相关招股书显示,2014的前半年,4399实现了净利润1.58亿元,全年净利有望达到3亿。但营收相比2013年没有明显增长,有分析称,其净利增长全靠裁员来压缩成本。随后,因未能如期将2014年下半年及全年财报交齐,上市进程被证监会叫停。
随后几年,随着市场大盘下滑速度也越来越快,4399更加找不到合适的上市时机。根据2015年及2016年中国游戏产业报告,2015年,中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,网页游戏规模为219.6亿,达到顶峰,此后一路下滑。2016年,网页游戏的市场规模下降到180多亿,较上一年度下滑超过10%。
而到了近两年,这一下滑趋势越发明显。《2019年中国游戏产业报告》数据显示,2019年的中国游戏市场,移动游戏以62.5%市占率遥遥领先,端游紧随其后,占比28.9%。而页游占比仅有5.9%。
据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,去年上半年,我国页游市场实际销售收入为40.02亿元,同比下降21.43%,连续五年下降,且只占到了所有游戏收入的2.87%。为了寻找盈利点,各个昔日的页游大厂都在加速布局手游,小厂也不得不寻求转型。
中国页游市场销售收入数据。来源:伽马数据
在2020年11月30举办的第四届中国文创产业大会·天河峰会上,4399董事长骆海坚就提出了转型的想法。其宣布,要“掌握3A主机级的制作能力”,“通过深度积累,再结合大兵团的运作协调和制作开发能力,真正提高我们的游戏制作水平”。此言一出,招来的却更多是业内的怀疑声音。大部分从业者认为,4399从最初的基因上就不具备3A的制作能力,与其贸然转型,不如坚守阵地。毕竟,就像市占率愈发缩小,但一直没有消亡的分类导航网站和BBS论坛一样,虽然网页游戏前景不佳,但只要网页浏览器还存在,没有完全终结。只要能够找准用户需求,创作出优秀的作品,依然能够抓住一部分用户。
究竟哪条路是对的?恐怕只能等待时间来验证了。
参考资料:
4399上市喊停, 不仅是财报未交这么简单. 爆料汇. 2015-03-11
多端融合,3D画面,未来的页游市场到底应该怎么闯?游戏茶馆. 2020-09-14
永别了,Flash. 极客公园. 2020-12-31
值班编辑:肖冉
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