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于加载精简来说,最大的好处莫过于对页面的加速。加速有两点:

第一是由于资源加载量减少,对于页面首屏加载速度的提升;

第二是某些加载精简的方法,会在一定程度上加快页面的渲染速度。

同时,由于加载量的减少,剩下了一些带宽,从而减少了带宽费用。

当然,事情都有两面的地方。加载精简会在一定程度上影响页面的SEO;部分方法也会造成一些额外的脚本开销。

寻找合适你的方法很重要,毕竟每个网站性质、用处、节点都可能不同。比如项目初期,可能宣传和扩散知名度方面重要些,这时候建议不要大量使用动态生成内容的方式,影响SEO。

第1章 存储资源

 1.1 离线存储

1.1.1 为了移动

由于浏览器支持情况不同,离线存储在PC端没有大量的使用,反而在移动端的支持情况越来越好,如今Android、iOS都能使用离线存储,所以离线存储广泛的使用于离线APP应用。

对于离线存储,最重要的便是manifest文件。我们将需要缓存的文件列入cache段,将不需要缓存的内容列入network段即可。

图2-1 manifest文件示例

当浏览器加载页面时,发现manifest文件后,会检查它的内容是不是有修改,如果是,重新下载cache段的文件并缓存;如果不是,则跳过。

图2-2 更新离线缓存

需要注意的是,当我们使用离线存储时,浏览器会强行只读离线缓存的文件。我们需要将页面使用到的所有的资源都列入manifest文件中,不论是在cache段,还是network段。否则浏览器将报错,说找不到文件。

图2-3 未将所有文件列入的加载报错情况

1.1.2 更新

对离线存储的资源更新,需要修改manifest文件的内容。当然,我们一般不会随意修改文件名已达到修改manifest文件内容的目的。一般的做法是,在文件内新增一行注释,注释中写明目前的版本号,以后每次需要更新的时候,修改版本号就行了。

图2-4 第二行即为注释的版本信息

另外,我们可能需要功能更加强大的离线存储缓存更新的机制。试想一个新闻类的APP,我们需要在手机离线时读取本地存储的数据,当APP发现用户联网后,将读取在线的内容,更新本地的数据和页面信息。

对于图2-5,我们使用HTML5新提供的online时间在页面加载的时候判断手机是否在线。监听window的online和offline时间,可以判断手机是不是已经联网。一旦检测到手机联网,我们就可以调用applicationCache对象的update方法,去检测manifest文件是否有更新,如果有,下载新的版本。当updateready时,使用swapCache方法刷新缓存。

当然swapCache不能刷新页面的内容,只是把离线存储的文件更新成我们下载的新内容,我们还需要再使用JS替换页面的内容。

图2-5 离线存储进阶应用

1.1.3 残缺美

在使用离线存储的时候,总有些感到不是很爽的地方,列出来吐吐槽。

首先是两个更新的问题。我们知道,修改manifest文件后,浏览器会重新下载文件,而且是全部重新下载。这其实很蛋疼,有时候我们只需要更新其中一个文件,有点儿殃及池鱼的感觉。另外,在更新manifest文件后,我们需要刷新两次页面才能将最终的新内容呈现在页面上。

然后,如果我有很多文件要存储,需要把文件一个一个列入cache段里,就算使用程序生成,出来的manifest文件也有一定的体积。对于一个需要缓存300个文件的页面,使用相对路径,生成的manifest文件也有4K。在碰上更新的话,下载量有点儿大。

图2-6 APP有200多个小图标需要缓存

最后,对于同一个页面的带参URL路径,离线存储会当成不同的新文件进行缓存。如果您有100个不同的参数需要穿,而用户竟然访问过这100个文件,那就……

图2-7 如果您有100个不同的传参

1.2 本地存储

1.2.1 本地存储的方法

userData是IE提供的一个本地存储方法,他将需要存储的内容放置在本地的一个XML文件中,并在页面的一个元素中设置一个调用的锚点。具体使用方法为:使用getElementById获取页面内的一个元素,使用addBehavior(“#default#userData”)对其添加本地存储的行为;使用setAttribute将需要存储的内容对其进行赋值,并用save(“XXX”)方法将内容存储在名为XXX的XML文件中;使用load(“XXX”)方法加载本地的XXX.xml文件,并用getAttribute获取已经存储的内容。

图2-8 IE的本地存储数据

关于HTML5本地存储localStorage的详细方法,请参见我的翻译文章《网络应用程序本地存储的前世今生》。

图2-9 Chrome的本地存储数据

对于IE浏览器,使用IE提供的userData方法;对于支持HTML5的浏览器(Firefox、Chrome、Safari、Opera等),使用localStorage提供的方法;对于其他浏览器使用常规方法加载内容。

图2-10 判断流程

1.2.2 资源处理

对于本地存储,我们可以使用来存储数据,或者能转为数据形式的文件。例如一些SEO要求不高的文字,链接等等。

图2-11 数据存储

对于图片、CSS、JS等文件,我们也可以转为文本来存储在本地。这种方式大量应用于移动端。例如《掌上英雄联盟》APP的图片大部分都转化为base64编码存储在本地(不用离线存储的原因前面提及了)。Google和Bing的移动版,也将CSS和JS拆分后本地存储了。

图2-12 脚本的本地存储

图2-13 图片转base64编码后的本地存储

另外,对于本地存储更新,我的做法是:先判断本地是否存在已存储的内容,如果没有数据或者版本已过期(所谓版本是我设置的一个变量,当修改这个变量时即为版本过期),加载相应的JS数据,通过一个函数将数据处理为需要的格式,然后存储在本地;如果有且版本没过期,直接从本地获取数据。接着将数据通过函数进行进一步的处理,插入相对应的结构中。

图2-14 本地数据版本判断

第2章 按需加载

2.1 滚动加载

2.1.1 滚动加载的方法

其实这是很多大型网站都使用了的方法,比如淘宝、拍拍等等。对于不同显示器分辨率不同,所以第一屏高度不一样,节省的加载量所浮动。

首先,记录所有需要滚动加载对象的纵坐标值到一个数组。然后使用JS的监听方法(IE是attachEvent,其他浏览器是addEventListener),监听页面的scroll事件。一旦页面滚动,就会执行一个编写的函数,来判断对象是否处于浏览器的当前一屏内,如果是,将加载对象,如果不是,继续监听。当页面内的所有对象都被加载后,取消监听。

图3-1 执行流程

对于图片,滚动页面后,我们可以看到如图3-2的效果。

图3-2 图片滚动加载过程

2.1.2 板块滚动加载

其实把每个板块按照上面说的那种方式,像图片一样,滚动加载就可以实现这种效果,类似于bigPipe+Lazyload。

我们将页面拆分为框架、板块、板块内容,甚至可以细分到板块样式、板块脚本。当页面滚动完成时,判断处于当前屏的板块,动态并行加载板块内容。这种方式可以大大减少页面的加载量,但会影响SEO。

图3-3 板块滚动加载方式

2.2 点击加载

2.2.1 形式

点击后动态加载有很多形式,这是我们平时使用最多的方式。诸如页卡、翻页、展开、下拉、切屏等等都会使用到。以往的我们可能直接在页面写入内容,或者使用include载入,并将看不到的内容隐藏掉。但如果用户并没有点击切换,那么直接加载这些内容就产生多余的加载量。

图3-4 触发加载页卡内容

图3-5 翻页触发动态加载

2.2.2 触发加载

一般来说,动态填充数据的前期判断有两种形式。

一种是使用条件语句,判断内容区域是否有内容,如果没有,填充内容。这种方式最容易想到,但每次触发的时候都会判断一次。

另外一种是监听的方式。我们监听触发的对象是否被点击,如果点击,就像目标对象填充内容,然后取消这个监听。

图3-6 判断的两种方式

很显然,第二种方式只需执行一次,测试结果也表明这种方式是最快的。

2.2.3 数据插入方式

我们的新闻系统在生成新闻列表的时候,会根据我们的模板同时生成html页面、xml文件(我们很少使用)、json文件,在选择将列表插入页面的时候,我们有两种方式。

一种是动态加载json文件,用JS生成内容,插入页面;另一种是使用XHR加载html文件,使用responseText获取内容,插入页面。

图3-7 html文件

图3-8 json文件

其实,使用第二种方法有明显的好处。第一是,html文件体积比json文件小,加载量减少;第二是直接使用html文件,减少了JS动态生成结构的开销。

2.3 延时加载

对于一组有加载时间间隔的资源,我们其实可以对其做加载延时,按照其前后出现的顺序,在时间间隔后即时加载下一个资源。例如轮播广告就很适合这么做。

图3-9 轮播广告

2.3.1 轮播广告

以往轮播广告的加载模式是一次性全部加载,虽然采用延迟加载,但用户可能不会浏览到所有的轮播广告。当用户在首页只停留5秒时(例如轮播广告设置的是5秒切换一次),第二张广告图片以后的图片加载就没有必要了。

图3-10 轮播广告加载的请求瀑布图

其实我们可以这样,第一次加载第一张广告图片,当5秒后,判断第二张图片是否加载过,如果没有,加载第二张图片,以此类推。判断的方式很简单,我们只要在初期生成轮播广告结构的时候,不设置img标签的src属性,然后加载时判断这张图片是否有src属性,如果没有,加载图片并设置这个属性。

图3-11 判断方式

这样,如果用户在首页停留时长只有14秒,那么就节省了第4、5张广告图片的下载量,大约有100K左右。

图3-12 优化后的请求瀑布图

第3章 其他方式

3.1 文件压缩

3.1.1 代码

老生常谈的方法。我们可以将代码里多余的空格,回车,无用标签删除,替换名字较长的变量名等等方式减少脚本文件大小。

图4-1 脚本压缩对比

3.1.2 多媒体

对于图片,不同格式,不同压缩率都会造成图片大小的千差万别。选择一个合适并且图片质量可以接受的压缩方式,可以节省很大一笔加载量。

图4-2 图片压缩对比

对于视频、音频、Flash来说,也都一样,码率、格式等等方面都会对大小造成影响。

图4-3 视频压缩对比

3.2 CSS 3

CSS 3是一个不算太新,但由于我朝浏览器限制而得不到大范围应用的技术。其实我们可以在一些效果表现不是很重要的页面使用CSS 3来针对浏览器做一些差异化效果,已达到减少加载量的目的。

3.2.1 替换图片

对于移动端,或者一些PC页面,我们可以用CSS 3来替换一些图片效果,比如渐变、阴影、圆角等等。

图4-4 绿色按钮

例如图4-4中的绿色按钮,使用CSS 3渐变和图片所造成的加载量差距很大,在能使用CSS 3的时候,尽量不要使用图片。

图4-5 CSS 3和图片的大小对比

3.2.2 替换JS动画

一些对象移动、宽高变换等效果,其实可以使用CSS 3动画来实现。例如使用CSS 3和JS,来实现一个对象左右切换的效果,需要的代码量如图4-6所示。我们可以看到,CSS 3的代码量极少,而且执行过程中没有JS那些复杂的运算。

图4-6 CSS 3和JS的代码量对比

3.3 服务器

3.3.1 GZIP

雅虎13条里的内容。其压缩比例很大,大部分网站都使用了。

图4-7 gzip效果

3.3.2 缓存

设置Expires、Cache-Control以减少页面加载量,使浏览器从本地读取缓存。

Expires和Cache-Control

max-age均用于检测文件是否过期,如果没有,浏览器读取本地缓存。Expires是HTTP1.0的内容,需要返回一个304 Not Modified,并且过期时间是GMT时间,一旦客户端日期不准确,可能导致失效。Cache-Control是HTTP1.1的内容,使用文件自身的age值来做和请求时间对比,相对稳定。

图4-8 304 Not Modified

3.3.3 优图

优图是公司开发的,用于图片无损压缩的系统。目前互娱已经接入,在图片上传到服务器时,自动进行无损压缩,加载量减少的效果非常明显。

图4-9 优图

第4章 三个话题

4.1 对比

在以前一次分享文档中,有同学提问为啥要抛开浏览器与服务器的缓存机制,自己实现一套本地存储机制,有没有什么特别的优势。其实相对与传统缓存来说,本地存储的好处有4点。

一是,对于存储需要处理的数据来说,本地存储可以在第一次加载的时候就将处理的数据存在本地,而传统缓存策略需要每次加载的时候都处理一次数据。

二是,本地存储相对稳定,有独立的存储空间,一般不会向服务器发送请求,而传统缓存时常会丢失。

三是,相对于传统缓存策略,本地存储的读取速度要更快些。当然,也有例外,Chrome的本地存储读取速度要慢于缓存文件的加载。

四是,对于iOS设备,Safari在重启后(包含本身的重启,或者设备的重启),缓存会被清空,而本地存储和离线存储不会。

4.2 SEO

4.2.1 Landing Page

对于互娱这边的游戏,客户端会有一个Landing Page,上面包含了最新的新闻,活动等等信息,玩家每次启动客户端都会看到这个页面。

根据监控,Landing Page平均每天给官网带来250w左右的PV,而官网平均每日PV大约1000多万。这个量应该完全填补了SEO的损失。而且游戏官网的用处一般仅限于给玩家提供游戏的功能服务、新闻、活动信息等等,玩家查询游戏攻略、资料一般会去媒体站,而不是游戏官网。

图5-1 《英雄联盟》的Landing Page

4.2.2 内页链接

在某些内容需要动态加载的时候,我们可以写一个到内页的链接,让搜索引擎爬虫顺着这个链接到内页去记录信息。

图5-2 到内页的链接

例如页卡中的新闻列表需要动态填充,如果不做处理,爬虫可能无法获取这些列表中的新闻链接。我们可以像图5-2的那两种方式,写一个到列表页的链接,这样爬虫就可以顺着这个链接到列表页去抓取信息。

4.3 效果

4.3.1 健康度

健康度是我们以前接的加载时间检测系统,最近我们换用了OZ系统。使用了以上方法的网站,在3秒健康度上,有了很大的提升。

图5-3 3秒健康度

4.3.2 请求减少

采用以上方式减少加载量,虽然会造成整个网页的全部请求量有少许增加,但因为是按需加载,所以可以大大减少首屏请求量。

图5-4 首屏请求量

图5-5 整页请求量

4.3.3 带宽消耗

在我们接入优图后,图片服务器的带宽消耗大大减少。在图片压缩一半后,我们的带宽消耗减少了4G。

图5-6 图片压缩一半后服务器带宽消耗趋势图

由于公司系统只能针对服务器做带宽消耗监控,所以我们看不到做文件存储和按需加载后的带宽减少情况,但我们可以大概算算。如果一个游戏官网全部页面平均每天有PV1500w,用户平均每次加载页面节省10KB,假设第1天正常加载,后29天全部读缓存,每月可以节省带宽488MB。对于有几十款游戏产品的我们来说,这是一个很可观的量。

结束语

正如开篇所说的那样,介绍的这些方法,有部分会伤害SEO,增加脚本开销。所以大家在使用的时候需要进行一个合理的选择。

例如对于一个新产品,SEO相对更加重要些,这个时候可以适当选用一些减少加载量的方法;当产品成熟,有大量用户的时候,可以考虑进行更加深入的加载量优化。

希望此文档能帮助到今后做网站加载量优化的同学。

直翻页


回忆上节课内容


  • 我们上次了解了横向滚动的相关信息 横滚幅度 - sidescroll 横滚留位 - sidescrolloff 自动换行 - wrap
  • g j、g k 可以逐行上下移动
  • 可以控制切换行的控制键 whichwrap
  • 这就是横向移动的内容
  • 不过程序中一般一行不会超过80个字符
  • 纵向移动更为普遍
  • 纵向移动有什么好玩的吗?
  • 我们先下载个长点的文档 http://users.csc.calpoly. git clone http://github.com/overmind1980/vimtutorial.git
  • 然后用无模式的方式打开他
  • vi -u NONE tomsawyer.txt


边缘移动


  • 首先设置非兼容 :set nocompatible
  • 然后设置显示行号 :se nu
  • 2 3 G 到 23 行
  • j 再向下的时候
  • 屏幕发生滚动,光标位置如图


?



上下留边


  • 上下留边的话就要用 :set scrolloff=2
  • 这样的话上下翻动的话,都会有 2 行的预留
  • :h scrolloff 查看帮助
  • s[croll]o[ff] 管的纵向保留边距
  • 俗称留天留地


?



留边细节


  • scrolloff 是一个 option
  • 可以设定最小值
  • 还可以查询细节 :h 'scrolloff'


?



  • scrolloff 管的是 纵向 留天留地
  • sidescrolloff 管的是 横向 留天留地
  • 也可以用 HML 命令测试一下 H 到当前屏幕能到的最上行 High M 到当前屏幕正中 Middle L 到当前屏幕能到的最下行 Low


上下翻页


?



  • 在 scroll.txt 可以找到 :h CTRL-F 使用 ctrl + f 可以向下走 f 的含义是 forward 向下走 同理b 的含义是 backward 向上走 ctrl + b 可以向上走
  • 在翻页之前加上数字 [count] 可以实现一次翻 10 页 如1 0 ctrl + f 或1 0 ctrl + b 注意观察cmd的位置


向上 N 行


  • 我们可以用 ctrl + e 向下 1 行
  • ctrl + e 和 j 的不同是 ctrl + e 光标所在文件位置不变,整个屏幕向上,除非到了边缘,光标位置才改变 j 是屏幕整个位置不变,光标位置向下,除非到了边缘,屏幕位置才改变


?



  • 同理可以ctrl + y 屏幕向下移动
  • 他们都可以使用 [count] 来翻倍


翻过半屏


  • ctrl + d 可以向下走 翻半屏 d 代表 Down
  • ctrl + u 可以向上走 翻半屏 u 代表 Up
  • 默认翻的是半屏,但是也可以通过 scroll 来设置
  • :set scroll=5 来明确翻的行数
  • 翻页的时候,光标在屏幕的相对位置不变,屏幕整体向上或向下移动


?



总结


  • 这次我们主要讲的翻页
  • :set scrolloff=2 控制留天留地
  • 上下翻页(这个最常用) ctrl + f 屏幕向上走一屏 ctrl + b 屏幕向下走一屏
  • 上下移屏一行 ctrl + e 屏幕向上走一行 ctrl + y 屏幕向下走一行
  • 上下移屏一段 ctrl + u 向上走半屏 ctrl + d 向下走半屏 移动数量和 scroll 相关
  • 上述翻页都可以用 [count] 翻倍
  • 如果想屏幕相对文件位置不动 只移动光标
  • 可以么?
  • 下次再说
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