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前端设计-教你如何快速绘制HTML5动画

周在给学生讲授JavaScript课程中setInterval方法时,想到了我们在网上看到的各类GIF动图比较有意思,就将其引入到教学中,教学内容设计如果通过HTML5与JavaScript实现网页类似GIF效果的动态图。于是在网上搜集了部分gif格式动图,将每一个Gif动图分解为一组jpg格式图片,再采用setInterval与html5 Canvas进行动画的实现。通过学习可以让学生进一步了解canvas动画实现的过程与原理。并将其发布到头条,也希望对有兴趣的初学者了解HTML5 Canvas等有所帮助。图片分组图片素材如下:

素材一

实现动画的素材我们已经给出,主要通过gif动图导出一组图片,下面对html5动画实现过程进行简单说明。


基本思路

实现其动画的基本思路是通过HTML5提供的canvas元素进行图片的绘制与展示,借助setInterval方法实现间隔指定时间调用新的图片实现重新绘图。其中绘图主要使用drawImage方法进行绘图,最终通过图片依次重绘实现动画效果。具体实现过程如下:

HTML5 Canvas设置

在页面body部分添加Canva标签,设置其id属性为canv,宽度为600,高度为400,编写代码描述如下图:

添加画布元素

canvas浏览效果

加载图片资源

使用Canvas借助JavaScript提供的drawImage方法进行绘图,需要提供要绘制的图片资源即绘图的坐标位置。该方法原型如下:

drawImage方法原型

因此我们需要加载图片资源,本例由于需要调用多个img实现定时不同图片的绘制,因此我们可以使用数组存储所加载的图片资源。本例图片数量为14,因此我们数组长度为14。使用素组存储图片实现代码如下:

加载图片资源代码

定义页面加载事件onload

本例设计在页面加载时自动播放动画,因此需要在JavaScript脚本中添加页面onload事件,在事件中编写绘图相关代码,主要代码包括获取画布canva与实例化绘图对象context。部分代码描述如下:

onload事件及绘图初始化

使用setInterval实现动画

使用setInterval方法实现动画主要需要定义回调函数与回调函数触发执行的周期,本例中我们使用匿名函数作为回调函数,触发周期设置为100毫秒。setInterval函数定义如下:

setInterval函数

在定义完函数之后可在其匿名函数函数体部分写入绘图方法dramImage(),实现周期调用不同图片资源进行绘图,最终展示出动画效果。为了保证循环调用14张图片,我们需要设置一计数全局变量i,由于我们图片采用数组存储,下标为数组,且从0-13进行编号,因此当计数值小于13时自动+1,指向下一数组下标,当为13时,设置计数值为0,回到数组第一元素,最终实现数组访问下标的循环。setInterval实现完整代码如下:

setInterval完整代码

实现效果展示


HTML动画效果展示


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web开发中,GIF动画效果是随处可见,比如常见的loading加载、人物奔跑的gif图片等等,那么这些都是怎么实现的呢?

其实实现的原理很简单,简而言之,这些所谓的动画都是一帧一帧的图片经过一段时间的间隔做出位移而来的;譬如,我们在PS里面制作GIF动画,首先要把每一帧所需要的图片制作出来,然后再通过导出的方式把GIF图片保存下来;相信会PS的同学,都可以熟练的制作一个基本的GIF动画图片;在web开发中,要实现这样的gif图片,也有很多方法;在这给读者提供一个思路,就是利用html5 canvas实现动画效果。

利用canvas的drawImage把含有帧的图片加载到canvas中去,再结合js实现动画

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>canvas帧--实现动画</title>
 <style>
 *{padding:0;margin:0;}
 canvas{display:block;background:white}
</style>
</head>
<body> 
<canvas></canvas>
<script>
 var imgPic = new Image();
 imgPic.src = 'http://www.cj365.cc/demo/bird/bird.png';
 var canvas = document.querySelector('canvas');
 canvas.width = window.innerWidth;
 canvas.height = window.innerHeight;
 var ctx = canvas.getContext('2d');
 imgPic.onload = function () {
 drawImg()
 }
 var i = 0;
 var lastTime = new Date().getTime();
 var delatime;
 var timer = 0;
 function drawImg() {
 window.requestAnimationFrame(drawImg);
 var now = new Date().getTime();
 delatime = now - lastTime;
 lastTime = now;
 timer += delatime;
 if (timer > 200) {
 i++;
 if (i > 7) i = 0;
 timer = 0
 }
 console.log(delatime)
 ctx.drawImage(imgPic, i * 140, 0, 140, 85, (canvas.width - 140) / 2, (canvas.height - 85) / 2, 140, 85);
 }
</script>
</body>
</html>

以上方法实现的前提是,需要有一张已绘制帧的图片,有了图片才可进行帧的动画;利用该方法可以控制动画的播放、暂停以及帧率

web开发中,GIF动画效果是随处可见,比如常见的loading加载、人物奔跑的gif图片等等,那么这些都是怎么实现的呢?

其实实现的原理很简单,简而言之,这些所谓的动画都是一帧一帧的图片经过一段时间的间隔做出位移而来的;譬如,我们在PS里面制作GIF动画,首先要把每一帧所需要的图片制作出来,然后再通过导出的方式把GIF图片保存下来;相信会PS的同学,都可以熟练的制作一个基本的GIF动画图片;在web开发中,要实现这样的gif图片,也有很多方法;在这给读者提供一个思路,就是利用html5 canvas实现动画效果。

利用canvas的drawImage把含有帧的图片加载到canvas中去,再结合js实现动画

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>canvas帧--实现动画</title>
 <style>
 *{padding:0;margin:0;}
 canvas{display:block;background:white}
</style>
</head>
<body> 
<canvas></canvas>
<script>
 var imgPic = new Image();
 imgPic.src = 'http://www.cj365.cc/demo/bird/bird.png';
 var canvas = document.querySelector('canvas');
 canvas.width = window.innerWidth;
 canvas.height = window.innerHeight;
 var ctx = canvas.getContext('2d');
 imgPic.onload = function () {
 drawImg()
 }
 var i = 0;
 var lastTime = new Date().getTime();
 var delatime;
 var timer = 0;
 function drawImg() {
 window.requestAnimationFrame(drawImg);
 var now = new Date().getTime();
 delatime = now - lastTime;
 lastTime = now;
 timer += delatime;
 if (timer > 200) {
 i++;
 if (i > 7) i = 0;
 timer = 0
 }
 console.log(delatime)
 ctx.drawImage(imgPic, i * 140, 0, 140, 85, (canvas.width - 140) / 2, (canvas.height - 85) / 2, 140, 85);
 }
</script>
</body>
</html>

以上方法实现的前提是,需要有一张已绘制帧的图片,有了图片才可进行帧的动画;利用该方法可以控制动画的播放、暂停以及帧率