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Godot 导出到 HTML5 实践


Godot 游戏简介

Godot 是一款免费开源的游戏制作引擎。它也非常轻量级,整个安装包不到 100M,却又功能齐全,易于上手。作为一个后期之秀,Godot 并未得到多少关注,尤其是中文的社区资料就比较少。但如果你在 github 上搜索 “game” 或者 “game engine”,按照星标数排序,就能看到 Godot 以 43.7k star 排名第一,紧随其后的分别是 pixijs(34.7k star)和 phaser (30.7k star)。


它的引擎整个是开源的,并且是 MIT 协议,这也就意味着你可以在它的代码上改一改,就可以宣布自己做了个游戏引擎,要拿出去商用也都是可以的。引擎制作的游戏可以导出到多个平台,如 Windows、Linux、Android、iOS、Web 等等。

Canvas、WebGL、WebAssembly

现如今如果要在以浏览器内核运行游戏,你就会频繁听到以上这些概念。他们都与 JavaScript 有点关系,但彼此又不太相同。Canvas 其实是 HTML5 的一部分,可以用脚本去控制一些 2D 元素的渲染。而 WebGL 则脱胎于 OpenGL,是一套图形的 API 标准,可以在 Web 端渲染 3D 的图像。WebGL 是 OpenGL 的 web 实现,主要用于在浏览器上展示 3D 图形的底层图形技术。

这样,网页端游戏的第一大类实现,就是基于 WebGL 的,例如微信小程序、Cocos Creator、Pixijs 等。

拿微信小游戏举例,它其实是封装了一层 runtime 环境,从底层操作系统开始,封装出了一层 Javascript API,它和 WebGL 长得一样。上层的使用者(如 Cocos )就基于这层接口做开发。但这个 runtime 又是一层阉割版的浏览器内核,它实现 HTML5 的部分内容。如果要操作原生 DOM,这在 chrome 里是可以,但在小程序的 runtime 里就不行。参考 https://forum.cocos.org/t/faq/54842

而 WebAssembly 则可以看作是汇编版的 JavaScript,弥补 JavaScript 在执行效率上的缺陷。可以通过 Emscripten 这样的工具,直接从 C/C++ 程序编译出可以在网页端运行的二进制代码。参考 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/WebAssembly/Concepts



这也就意味着,如果以 C++ 写的引擎代码,可以直接编译到网页端运行,以 JS 作为胶水来粘合。这就形成了网页端游戏的第二大类实现,我们说它是基于 WebAssembly 的,把游戏引擎搬到了网页中,例如 Unity、Godot 等。这里的引擎有 WebGL 的部分,也有其他的(例如物理系统等等)。

包的导出

在 Godot 中导出到网页的操作是比较容易的,选择 Project -> Export,添加 HTML5 的导出模板即可。在添加之后,工具栏上也会出现一个按钮,点击之后可以直接在网页端预览效果,十分地方便,如下图所示:


打开导出的文件,主要会包含 index.html、index.pck、index.wasm,还有一些 js 的胶水文件。index.pck 是场景、素材、资源文件的打包,而 index.wasm 即是游戏的引擎文件。占据主要大小的是后两者。

关于 pck 文件及优化

一般来说,pck 文件中会包含场景(.tscn)、脚本(.gd),还有资源(.jpg, .ttf)等。代码和场景都还好,一般占大头的是图片等资源。对于特别大的图片,可以选中图片资源、双击,切换到 Import 选项卡,在 Compression 的模式中选择 Lossy(有损),如下图所示:


更多的导入选项可以参考文档
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/workflow/assets/importing_images.html

关于 wasm 文件及优化

默认导出的 wasm 大概有 18M 左右(可能随版本会有差异),里面包含了整个引擎的所有功能。换句话说,哪怕只是做了一个空的项目,导出的 wasm 也是一样的,因为 wasm 就相当于一个 exe 执行文件。其实并非所有的引擎功能都是需要的,例如只是做个 2D 游戏的话,3D 部分的代码就不需要了。

Godot 提供了通用模板的方式,允许使用者按照他自己的实际情况来开/关某些模块。也就是说,你可以通过重新编译源代码的方式,来生成你自己专属的 wasm。官方文档其实写的很详细了,但是第一次看还是会蛮头大的,这里面其实还是有很多潜在坑的。

如果想要自己定制引擎,首先需要在 github 上克隆最新的仓库代码,并且切换到指定的分支。

#Get Godot repo
git clone https
://github.com/godotengine/godot.git
cd godot

# List remote branch and checkout one of them (e.g. 3.4)
git branch
-r
git checkout
3.4

然后参考这个教程 https://docs.godotengine.org/en/stable/development/compiling/compiling_for_web.html,按照顺序按照 Emscripten 、Python 和 Scons。

安装 Emscripten 的时候参考官网通过代码来安装,只需要执行:

# Get the emsdk repo
git clone https
://github.com/emscripten-core/emsdk.git# Enter that directory
cd emsdk

# Download and install the latest SDK tools.
python emsdk
.py install latest

# Make the "latest" SDK "active" for the current user. (writes .emscripten file)
python emsdk
.py activate latest

# Activate PATH and other environment variables in the current terminal
source
./emsdk_env.sh

默认的 Emscripten 安装脚本有点问题,尤其是在先前已经安装过 python 的情况下,这里根据自己的情况改,然后使用 pip install scons 安装 scons

然后就可以按照之前的文档去进行构建了,可以先运行 scons platform=list 查看有哪些打包环境可用。(对于导出到网页端来说,如果不安装 emsdk,就无法进行到下一步)

最简单的,可以用 scons platform=javascript tools=no target=release 来打包一个 Release 环境的包。

那么,如何针对性的选择要开启/关闭哪些功能呢,可以参考文档上的说明,但更快的方式是,使用一个 custom.py 模板。进入到下面这个页面 https://godot-build-options-generator.github.io/ ,在左侧勾选你需要或者不需要的模块,就可以在右侧生成一个 python 文件,如下图所示:


把这个文件丢到引擎的源代码根目录,再运行 scons 的时候,就能够识别到了。它会在 bin 目录下生成一个 zip 文件。这个文件需要放置到导出窗口下的 Custom Template,如下图所示,在每次导出前配置即可。


使用的定制模板导出的文件大小,就会在把 3d 模块、视频播放等一些不必要模块去掉以后,生成的 wasm 大小可以压缩到 10M 以内,优化了一半大小。(这里需要注意的是,如果开启了图片有损压缩,那就需要把 webP 功能打开,不然会 error)

进一步优化

同时,如果在服务端能够开启 gzip 压缩,则能够进一步地减小包传送的大小,经过测试,10M 左右的包在开启压缩以后,只传送了 2.8M 的数据,只有原来的 1/3 大小了,如下:

小结

以上便是,在用 Godot 引擎导出到网页端的一些具体的实践。通过上面的操作,可以显著降低导出包的大小,希望能对你有所帮助。




者 | 徐川

编辑 | 小智

小程序的尴尬:当平台方微信遇到了更“霸道”的平台方苹果。

小程序曾经是在 iOS 和安卓上跨平台开发的完美解决方案,但现在,它已经被苹果重新关回了笼子里。

据知情人士透露,苹果曾与微信在小程序和小游戏上接近达成协议,但最后功归一篑,不仅小游戏不能内购,连微信小程序 iOS 端都撤掉虚拟支付,甚至连相关标识都不能有。

小程序和小游戏成为牵涉到苹果、谷歌、Facebook、腾讯诸多巨头的博弈焦点,这场博弈悄无声息,但身处漩涡中心的小程序,其未来已经蒙上一层阴影。

一切,先从 iOS 虚拟支付说起。

1、唯有死亡和苹果税不可避免

虚拟支付,顾名思义,就是针对虚拟物品的消费行为,包括你购买付费 App、购买各种 App 会员、在游戏里充值消费、购买虚拟道具等等。

凡是涉及到实体物品的都不是虚拟支付,比如你在淘宝剁手、用美团点外卖、购买火车票等。

苹果规定,凡是在 App Store 上架的 App,涉及到虚拟支付的,必须使用苹果提供的支付 SDK,又叫做 IAP(应用内支付),若涉及到实体支付的,可以用网银、支付宝等第三方支付。

为什么会区别对待呢?因为国家针对实体商品已经收过税了,做实体经济的公司一般利润都很薄,如果苹果再抽成,这些公司的业务将难以为继。使用第三方支付,一般只需要付出 1% 以内的手续费,这个倒还能接受。

目前尚没有国家针对虚拟商品和交易收税,苹果在 iOS 上自成王国,只要你想上 App Store,就避免不了苹果的抽成,让人想起那句名言“唯有死亡和税收不可避免”。因此,也有人将苹果的这种分成行为称为“苹果税”,其税率为 30%。

在安卓平台上,情况会复杂一些。

在国外,绝大多数 App 都选择通过谷歌 Play 商店来发布,谷歌学习苹果,同样规定收取 30% 的分成。但是,你也可以选择不通过 Play 商店发布 App,这样开发者可以拥有所有收入,当下正火热的游戏“堡垒之夜”就在官网提供安卓 App 下载,没有上线 Play 商店。

在国内,Play 商店进不来,各个手机厂商都推出了自己的应用商店,在分成这块,可以说是群魔乱舞,相当随意,有些平台拿走的分成甚至高达 50-90%。

2、虚拟支付为什么重要

虚拟支付是纯互联网的玩法,无论是视频、音乐 App 的会员,还是线上课程、知识付费,都涉及到虚拟支付,这些都是人们在数字时代新业务模式的探索。

苹果十分重视来自于 App Store 的分成,近几年的 WWDC 都会宣布他们给开发者分成了多少,将这个数字乘以 3/7,大约就是苹果从 App Store 的收入。

据苹果每年 WWDC 公开的数据估算,2017 年,苹果从 App Store 获得收入是 90 亿美金左右,2018 年,这个数字变成 130 亿,增长也还过得去。

尽管这个数字对于苹果来说并不大,但有着特别的意义。

一直以来,苹果都是一家硬件公司,很少从软件和内容中获得收入。而资本市场对于硬件公司的市盈率 PE 通常偏低,只有数倍左右,但互联网软件公司就不一样了,靠着讲故事,能够获得惊人的“市梦率”,比如常年亏损的亚马逊,其市盈率长时间高达百倍以上。

苹果也需要讲故事来提升自己的市值,提高股票价格,从而回报投资者。而这个故事的主角就是 App Store。

iPhone 将我们带入了移动互联网时代,而 App Store 则开创了“App 经济”时代,作为这个时代幕后 Boss 的苹果,自然有理由获得高估值。至于资本市场买不买账,则是另一个故事。

因此,维持 App Store 模式继续增长,可以说是苹果的重要战略方向之一,只要苹果觉得某些东西对这个战略有威胁,苹果就会毫不留情地打击,至少在 iOS 平台上,苹果非常严格地执行了这一策略,将所有有危险的萌芽消灭在襁褓中。

这一策略的核心就在于对虚拟支付的严格控制(对跨平台的限制),之前的规定包括:

  • iOS 和 Android 平台相同游戏的数据不能互通,换一个平台,需要重新充值消费;
  • 严禁绕过 App Store 的支付,比如跳转到网页支付,一旦发现,就会进行严惩。

小程序,就是在这个危险的边缘反复试探,苹果之前只是在警戒中监控,直到小程序碰到了虚拟支付这个雷区。

3、破碎的协议

事实上,微信做小程序,很早就和苹果打了招呼,得到了许可才做的。马化腾在朋友圈说,最开始小程序在内部叫应用号,但在苹果的压力下被迫改名。

所以小程序之后的重大变化,苹果肯定提前知情。

据知情人士透露,2017 年底苹果与微信已经接近达成协议,让即将推出的小游戏可以使用微信支付。在此前,只有小程序支持微信支付,并且无论是实体还是虚拟支付都支持。

然而在最后关头,某苹果高管推翻了协议,并提出新的条件:

微信一个 App 只能带 10 个小游戏,小游戏更新需向苹果报备,小游戏开发者必须有苹果 ID,必须接入苹果支付。

对微信来说,这显然是不可接受的,这么做小游戏将完全失去未来的想象空间。于是微信干脆在 iOS 端小游戏中撤掉支付,通过广告形式来变现,安卓端则仍然支持小游戏内购。

苹果见微信并不屈服,又进一步要求,微信小程序也必须下线 iOS 端虚拟支付,其要求的严厉程度之高,甚至要求不允许出现任何引导支付的按钮或字样。

2018 年 5 月,微信小程序向开发者发布公告下线 iOS 虚拟支付,8 月份,又发布修改指引,任何涉及到引导支付的地方也需要修改。


2019 年微信公开课 Pro,我们向微信小程序官方询问 iOS 虚拟支付是否可能恢复,他们的答复是目前没有解决方案,也无法给出明确的解决时间,小程序目前的变现方式只有通过广告。

然而微信不退让,从目前的情况来看,硬件销售不佳、股价下滑的苹果更不可能退让。

微信和苹果各自的战略,在小程序和小游戏这里,发生了直接的碰撞。

小程序未来会怎样?要了解这个问题,我们要回头看看过去发生了什么,接下来我会分析一下微信以及苹果、Facebook、谷歌三巨头在小程序及类似产品形态的探索,然后你会知道,小程序的未来如何,决定权在硅谷。

4、微信不得不克制

讨论小程序的未来的时候,我们先要确认,它想变成什么样。很多人说小程序未来可以取代 App 和网页,但官方从来没有这么说过,看上去,是因为克制。

但是,张小龙说,微信的字典里没有克制两个字,如果你听了他的四小时分享,会发现他的确不是克制,从一方面说是对底线的严守,另一方面,也可以说是对产品极强的控制欲。

小程序的开发者只能在张小龙踩出的脚印上亦步亦趋,张小龙甚至不想让小程序发展的过快,按他说的,是不想让小程序变成流量红利。同时,在小程序初期,张小龙强调它需要与线下结合,用完即走,因为涉及到的支付就是实体支付,在苹果的允许范围内。

也许正因为这种谨慎,苹果才让小程序得以生存。毕竟,苹果和微信之前在公众号赞赏上,已经有过一次冲突。

这里我问各位读者一个问题,你认为公众号赞赏风波,最后苹果和微信谁赢了?

看上去,是苹果退了一步,让公众号能够重新在 iOS 端赞赏,但实际上,是微信输了。

微信虽然重新恢复了自己的产品功能,但是,公众号的创新之路被堵住了。在 15、16 年,网上流传公众号要做付费阅读,苹果这么一闹之后,再也没有这方面的动静。这两年知识付费火热,也似乎和公众号无关,微信沉寂两年之后的改版,则是探索不涉及付费的信息流。

对于微信来说,肯定不想让公众号赞赏事件重演,所以必定会和苹果进行更密切的沟通。2017 年 9 月,腾讯高层,包括马化腾、张小龙、刘炽平、任宇昕等前往苹果拜访,与库克见面沟通。随后在 2018 年的微信公开课上,张小龙宣布 iOS 端公众号赞赏将重新上线。


(腾讯四大高管与库克合影)

这次拜访不仅为了解决公众号赞赏问题, 也是为即将到来的小游戏铺路。对于小程序,由于它涉及到的营收没有那么大,所以苹果能睁只眼闭只眼,但游戏不一样,游戏的内购是 App Store 收入的重要来源,因此不得不慎重。

然而,小程序能得到苹果的允许还可以说是苹果对它并不怎么理解,因为它只是国内的特产,但小游戏在国外已有类似的产品,所以苹果能明白它对自己的威胁。

这个产品就是 Facebook 的 Instant Games。

5、Facebook 一招闲棋

Facebook 很早就打造了自己的社交游戏平台并风靡一时,当移动互联网兴起后,Facebook 也一直在寻找将社交游戏搬到移动设备的办法。

最终,他们在旗下的移动即时聊天工具 Messenger 上推出了 Instant Games,也作为这些聊天工具变现的一种手段。


Instant Games 可以和好友一起玩,也可以做到点开即玩,与小游戏非常类似。

有消息说,2017 年下半年,在微信与苹果沟通的前后,Facebook 也与苹果进行了谈判。小游戏这种形式最终能发布,是微信和 Facebook 共同努力的结果。

最终,Instant Games 于 2018 年 3 月正式开放,在 iOS 端,它也去掉了支付功能;在安卓上,它接入了谷歌 Play 的应用内支付,在谷歌收取 30% 分成之后,它再收入剩下的 30%,开发者最终可以得到 49% 的分成。

对于 Facebook 来说,广告收入才是它的大头,这种社交游戏目前只是它扩大营收的一种途径。但是,有数十亿庞大用户基数的 WhatsApp 在,Instant Games 的未来还是很有想象空间。

6、苹果杀鸡儆猴

世界上并不是只有微信和 Facebook 两家有聊天工具,其它公司看着微信和 Facebook 的做法,也必然会模仿,日本的 Line 就是其中的一个,它在日本和东南亚地区广受欢迎。

2018 年 6 月,Line 宣布在其游戏平台上推出 Line Quick Game(LQG),使用 HTML5 技术,点开即玩,与 Facebook 的 Instant Games 如出一辙。


2018 年 10 月,Line 宣布 LQG 达到 300 万用户,然而紧接着从 11 月 1 号起, LQG 的 iOS 端陷入长达 50 天的维护状态,据知情人士透露,其主要原因就是因为苹果施加压力,因为苹果担心 HTML5 游戏可能绕过苹果的支付方式。

Line 的遭遇不仅给同类想做小游戏的公司敲响了警钟,也让微信和 Facebook 不敢掉以轻心。苹果的做法是宣布它不会再让步了,对任何想绕过苹果的支付的行为都会予以坚决打击。

苹果防止绕过应用内支付的技术也在持续升级,2018 年 11 月,包括拼多多在内的 1000 多款 App 遭到苹果突然下架,后据调查,其中的原因就是因为使用了使用能改变原生代码功能的热更新技术。

7、谷歌另起炉灶

虽然谷歌模仿苹果设立了谷歌 Play 商店以及相应的规则,但对应用内支付的执行并不像苹果那么严格。

据有海外开发经验的安卓开发者爆料称,在谷歌 Play 商店上,腾讯系和阿里系的应用,涉及到虚拟支付时多有采用自己的支付手段,而同类的其它公司应用却必须使用谷歌的应用内支付,因此猜测谷歌与腾讯阿里达成了某种协议。

而对于微信小程序和小游戏,谷歌则干脆采取放任态度,你在谷歌 Play 下载的微信,可以获得和国内使用的同样体验。

谷歌之所以能这样从容,一是因为谷歌 Play 的营收并不是公司的重心,另外则是谷歌自己也在开发类似的技术,即谷歌 Play Instant。

Instant 包括面向 App 和游戏两种形式,它是面向已有的 App 和游戏帮忙它们推出轻量和试玩版本,借助谷歌 Play,它们可以做到无需下载,点开即玩,甚至可以和网页一样出现在谷歌搜索的结果里。

微信小程序和小游戏对于谷歌来说,是值得参考的对象。2018 年 7 月,谷歌推出了自己的“猜画小歌”微信小程序,不仅借助小程序平台宣传自己的 AI 技术,也有借这个机会了解小程序技术,一探微信虚实的意思。

谷歌的 Instant 需要谷歌 Play 才能启用,因此只能在安卓平台生效,这和国内几个手机厂商推出的快应用差不多。但和微信小程序比,不能跨平台让它少了许多竞争力。但是,谷歌其实还藏有一个杀手锏。

这个杀手锏就是 PWA,一种面向未来的 HTML5 技术,让 HTML5 变得更像原生 App。值得注意的是,这一技术得到了苹果和微软的支持,目前基本上所有的主流平台均已支持。

PWA 目前还缺乏直接调用系统 API 的能力,但是,这是一种天生对操作系统和搜索引擎友好的技术,只要 PWA 加上系统 SDK 并加入应用商店,立刻就能成为谷歌版“快应用”,可以和小程序正面竞争。

更重要的是,PWA 采用符合 Web 标准的 HTML5 技术,在长期来看,这种技术更具有生命力。

8、小程序可能的未来

小程序最大的问题,是微信对底层操作系统的路径依赖。苹果和谷歌对操作系统功能的变动、对应用商店政策的变化,都可能对小程序造成根本性的影响。而小程序做了什么,几乎无法对操作系统造成威胁,之前有人说小程序代表了微信可能成为构建于操作系统之上的另一层操作系统,但只要苹果不允许,微信只能做梦。

小程序当然是有野心的,要不然,张小龙也不会选择在 1 月 9 日,iPhone 诞生的十周年之际发布。但是现在,在苹果的严密关切下,小程序的边界止步于围墙花园。

从目前来看,小程序最大的可能是继续在在苹果划定的框架之下存活,只要不威胁到苹果的营收,那么双方还是能相安无事。

但未来还存在两个变数,其中一个就是将来某一时刻,如果苹果发现大家不开发 App,都去做小程序了,它必然会有所动作,最大可能就是继续限制小程序的功能,让它无法和 App 一样。

另外一个,则是越来越多的开发商开始反抗苹果税,比如 Netflix 每年从 App Store 获得数亿美元收入,但它现在已经不支持在 iOS 端的支付了。如果这种情况发展下去,App Store 的虚拟支付条款可能名存实亡(游戏除外),iOS App 和安卓相比会变成功能残缺的版本,苹果显然也不会坐视这样的事情继续发生,未来,并不是没有可能取消虚拟支付的限制。

看到这里,我想你应该明白了微信的确并不克制,如果真的克制,小程序不会推出虚拟支付,更不会冒险的推出小游戏。但是,在苹果的限制下,微信不得不表现的很“克制”,这种情况在较长的一段时间内都不会改变。只是可怜平台上的开发者,做个开发,还要关心巨头之间的争斗。

经编辑:卢祥勇 刘雪梅

有这么一些品牌,它们早已淡出人们的视线,但每每想到却令我们充满回忆,诺基亚就是其中之一。作为昔日手机品牌的老大,“诺记”推出过无数款经典产品,包括1100、3310、3230、7610、N95、E71、5230等等,其中3310曾创下一亿台的全球销售记录。

今年7月,一位博主与网友互动:每人说一个曾经很火但消失了的品牌,有网友提到了诺基亚。紧接着诺基亚官方微博“否认三连”:不是的,不可能,并没有!

诺基亚与手机的故事确实没有结束。9月5日,在IFA大会上,运营诺基亚手机的HMD Global公司宣布将推出翻盖手机诺基亚2720 Flip,并计划在中国市场发售。该手机主显示屏为2.8英寸,搭载KaiOS操作系统,带有4G联网性能,配备了200万像素摄像头,带有闪光灯,预装WhatsApp、Facebook、谷歌地图、谷歌助手等软件,可持续待机28天,售价仅700元。

有网友称,作为备用机不错,也有人表示,诺基亚“逆趋势而行,只能死了一次,再死一次”。

诺基亚再刷存在感

时间拨回2013年9月3日。这一天,诺基亚不再执着于超越苹果和三星,而是选择知难而退,以70亿美元的价格将其手机业务卖给了微软公司。但微软不争气,诺基亚手机的市场份额越做越少。

2016年4月,诺基亚从微软手上重新获得自己手机品牌的使用权,之后将手机品牌转授给了新东家——芬兰公司HMD。在这种授权方式下,诺基亚并不会自行设计、制造、销售及支持手机,一切将由HMD负责。也就是说,现在的诺基亚手机,尽管带着诺基亚的灵魂,但肉身已经变成了一个新的公司。

基于此品牌授权模式,诺基亚手机近年也在中国推出了几款新机,但是反响平平。今年四月份,HMD还推出旗舰机型诺基亚X71,该手机搭载4800万蔡司认证镜头,售价仅1999元。

这次HMD推出的翻盖手机诺基亚2720 Flip,运行系统并不是我们熟悉的安卓,而是KaiOS操作系统。

据悉,KaiOS是一个在2017年推出的基于Linux的手机操作系统,该系统复刻自Mozilla于2016年停止的Firefox OS的开源社区继任者B2G(Boot to Gecko)。KaiOS的主要特色是将基于HTML5的应用程序带入非触控设备,支持4G LTE、GPS和Wi-Fi,带来优化的用户界面、更少的内存与电能消耗。

KaiOS和谷歌达成了合作,所以KaiOS搭载了谷歌的“全家桶”服务。KaiOS也有自己的应用商店,可以从中下载应用程序拓展手机的功能。

图片来源:诺基亚官方微博

kaiOS的主要市场在印度,已成为印度仅次于安卓的第二大移动操作系统,超过了iOS。2019年5月,移动操作系统公司KaiOS Technologies宣布完成5000万美元的B轮融资。据介绍,这次融资由Cathay Innovation领投,跟投公司谷歌(GOOGL)和TCL。

截止目前,搭载有KaiOS系统的手机有17款,比如在印度最火热的JioPhone、主要面向中东和非洲市场的MTNSmart等。包括诺基亚2720 Flip在内,诺基亚有3款手机支持KaiOS,可以说是最支持KaiOS的厂商之一了。

诺基亚的真正实力

诺基亚出售手机业务后,专注于通信服务领域,目前在所有的通信厂商中排名第二,仅次于华为。手机业务,准确说是手机品牌授权业务,在其收入占比中已经很少了。

诺基亚的手机品牌授权及有关技术授权收入均计入诺基亚技术部门。从第二季度业绩报告披露的情况来看,该部门取得营收3.83亿欧元,占总营收的比例仅为7%,且同比增幅在三大业务类别中最慢,为6%。诺基亚网络部门占据收入大头,净销售额达43.93亿欧元,较2018年同期增长8%。软件部门净销售额为6.78亿欧元,较2018年同期增长11%。

业绩报告还显示,诺基亚已在全球范围内取得45份5G商业合同,其中9个5G网络已经投入使用。华为公布的数据显示,其在全球范围内已获50多个5G商用合同。中兴通讯则以25份订单数位列第三。

诺基亚在过去十多年占据手机行业产业链上游,多年来诺基亚积累了大量的通信技术专利。专利数据公司IPlytics发布的《5G专利报告数据》中显示,华为以15.05%的5G SEP专利占比排名第一,而中国企业总共占比34%。诺基亚以14%的占比排名第二,而爱立信则以8%排名第七。

根据Strategy Analytics最新发布的报告,2023年,华为、爱立信和诺基亚各自的无线电接入网络设备将分别为全球22%至25%的5G用户提供服务。三星、中兴通讯以及新兴的OpenRAN厂商,将服务于剩下约30%的全球5G用户。

种种迹象表明,5G时代即将到来,手持合约数量仅次于华为的诺基亚有望迎来重生。

每日经济新闻