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在网页开发中,我们需要掌握的常用HTML标签有哪些?

果想开发一个网站,除了要精通后端开发语言(如:php)外,还要精通HTML代码。那么,什么是HTML呢?HTML是一种超文本标记语言,它包含有众多的标签,我们可以通过这些标签,把不同的internet资源(如:文字、图片、视频、音频、表单等等)整合在一个统一的文档中,这就形成了我们可以看得见的网页。那么,HTML都有哪些常用的标签呢?

一、文档类型声明。

html5文档类型声明:<!doctype html>

html4文档类型声明:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

二、html主标签。

这个标签是html最外层的标签,所有其它的HTML标签都要放在这个标签的内部。

<html>

<head></head>

<body></body>

</html>

三、双标签和单标签。

在HTML标签中,有的标签是成双成对的,如:<html></html>(如下图);而有的标签是单个的,如:<hr>横线标签。

四、head头部标签。

head头部有以下几种常用标签:

meta:主要提供有关页面的元信息。

link:用来定义文档与外部资源的关系,最常用的是调用CSS样式文件。

title:页面标题的标签。

script:用来调用JS文件或JS代码。当然,script标签也可以在body主体中使用。

五、body主体标签。

1、块级标签。

块级标签的特性是:独自占有一行;标签的高与宽、边距可以修改;没有设置宽与高时,默认继承父标签。例如:


<div>div1</div>

<div>div2</div>

<style>

.aa1{ border:1px solid #000; width:150px; height:100px; margin:30px; }

.aa2{ border:1px solid #000; width:150px; height:100px; margin:30px; }

</style>


前端页面显示的效果如下图:

常用的块级标签有:div、h1、h2、h3、h4、h5、h6、hr、menu、ul、ol、li、dl、dt、dd、table、p、form 。

2、内联标签。

内联标签与块级标签不同,它不能独自占有一行,会与其它内联标签在同一样展示;内联标签的高与宽、上下边距是不能修改的,它里面的文字或图片有多高,它就是多高。例如如下代码:


<style>

.aa1{ border:1px solid #000; width:150px; height:100px; margin:30px; }

.aa2{ border:1px solid #000; width:150px; height:100px; margin:30px; }

</style>

<span>span1</span>

<span>span2</span>


CSS样式代码跟块级标签的例子是一样的,而显示的效果就不一样了,宽与高、上下边距没有效果。如下图:

常用的内联标签有:span、a、b、strong、i、em 。

3、内联块级标签。

内联块级标签,既有一些内联标签的特性,也有一些块级标签的特点:它不能独自占有一行,但是可以修改它的宽度和高度。例如下面这段代码:


<style>

.aa1{ border:1px solid #000; width:150px; height:100px; margin:30px; }

.aa2{ border:1px solid #000; width:150px; height:100px; margin:30px; }

</style>

<img src="w5.jpg" alt="">

<img src="w5.jpg" alt="">


CSS样式代码跟块级标签的那个例子仍然是一样的,图片的宽和高、上下边距修改成功,而2个图片不能独自占有一行,而是在同一行。如下图:

常用的内联块级标签有:img、input、textarea。

4、区域标签。

所谓区域标签,就是主要用来划分布局页面区域的。如:头部、主体内容、侧边栏、底部。这样划分的好处是:让页面布局更加清晰明了。

常用的区域标签有:header(头部)、footer(底部)、nav(导航)、aside(侧边栏)、section(主体)、article(独立内容)。

5、表单标签。

这个表单标签我们也是会经常用到的,如:登录网站的时候、提交数据的时候。如下图的评论表单:

​表单常用的标签有:form、input、select、option、textarea 。

以上就是我们开发网页时,会常用到的HTML标签。当然,HTML标签远不止这些,尤其是html5出来后,新增了许多的新标签。但是,有些标签在我们开发中很少用到,所以,这里就没有做相应的介绍。

注程序员耳东,编程转码真轻松

对于CSS中设置长度宽度等等尺寸的时候,初学者肯定见过最多的是px,但是随着学习的深入你会发现还有em、rem、vh、vw等等很多单位,是不是开始慌了⊙﹏⊙

这篇笔记就聊聊CSS中的单位,欢迎大家学习和自查

相对单位和绝对单位

在设置尺寸的时候,这些CSS单位可以大体分为两类

一类是绝对单位,比如像px这种,你设置了多少就是多少,它就是以像素来做展示

另一类是相对单位,比如像em这种,你设置了CSS属性之后,它会根据某个值去做计算才会得出来最后的结果,所以它是个相对的概念

绝对单位

所谓绝对单位,就是你设置了这个尺寸,它就一直是多少,它在同一个屏幕上就展示那么多像素,不会受到屏幕大小和字体大小的影响,它只和屏幕的分辨率相关

px

px这个单位可能是最常见的,也是新手用的最多的,这个单位的意思很直白:

1px=1逻辑像素

什么是逻辑像素呢?

首先说什么是物理像素,物理像素就是显示屏幕上的1个像素点,比如说320480的屏幕,物理像素的个数就是320480个

那么什么是逻辑像素呢?就是早期的时候,1个逻辑像素就等于1个物理像素,但是后来某些厂商为了让显示屏幕更加的清晰,就在单位面积上增加更多的物理像素而且屏幕的尺寸不变,也就是说原来1个物理像素的位置可能要放2个物理像素了,但如果这样的话,如果一个宽度是320px的网页,在分辨率是320480的屏幕上可以占满宽度,在分辨率是640960的屏幕上就只能占一半的宽度了

这显然是不合理的,所以我们引入了逻辑像素的概念,在真正渲染的时候,会把逻辑像素和物理像素做一个转换,我们平时在CSS里面写的就是逻辑像素

pt

pt(Point),平时用的很少,它的意识就是点(磅)

pt是排版印刷行业字体的常用单位,它是一个真实的物理长度单位,表示72分之一英寸

#### pc

pc 全程为 Picas,表示派卡。

它相当于我国新四号铅字的尺寸,它也是印刷的术语。它和 px 的换算关系如下: 1pc = 16px

cm

cm 其实就是 Centimeters(厘米)

它和 px 的换算关系如下: 1cm = 37.8px

mm

mm顾名思义就是毫米

1mm = 3.78px

in

in其实就是英寸(inches)的缩写

1in = 96px

相对单位

em和rem

em和rem是相对于字号来计算尺寸的单位

先说em,它是相对于父元素的字体来做计算的,但如果当前元素自身就设置了字体大小,那就根据自身的字体来做计算,比如说下面这段代码:

px-box这个元素的宽高设置的是1em,同时又设置了font-size是20px,那么宽高计算出来就是1*20=20px

如果你不给它的父元素设置字体大小,它会一直往上找,如果找不到字体大小,那就按浏览器默认的字体大小16px来算

然后再说rem,rem和em相比就是多了一个r,这个r的意思就是root(根元素)的意思,所谓根元素就是html元素

也就是说,以rem作为单位的属性,会去找html元素上面设置的字体大小,然后根据html元素font-size的值计算出最终的rem结果

如果没有给html设置font-size属性,那么就按浏览器的默认font-size来做计算

vw、vh、vmax和vmin

这几个单位就是相对于视窗的单位,也是非常实用的

这里说的视窗指的是可视区域,视窗的尺寸发生变化时,这几个单位的值也会相对发生变化

  • vw:视窗宽度的百分值,比如说视窗宽度是1200px,那么1vw=1200/100=12px
  • vh:视窗高度的百分值,比如说视窗高度是800px,那么1vh=800/100=8px
  • vmax和vmin:vmax代表视窗宽度和高度中相对较大的那个百分值,vmin代表视窗宽度和高度中相对较小的那个百分值,比如视窗宽1200px高800px,那么vmax就等于1200/100=12px,vmin就等于800/100=8px

ex和ch

这两个单位我没使用过,我摘一段描述放在这里供大家参考:

ex 和 ch 都是排版用的单位,它们的大小取决于元素的font-size 和 font-family属性

ex 指的是所用字体中小写字母 x 的高度。因此,如果两个字体不一样,那么 ex 的值是不一样的。因为每种字体的小写 x 的高度是不一样的

ch 和 ex 类似,不过它是基于数字 0 的宽度计算的。会随着字体的变化而变化。而0 的宽度通常是对字体的平均字符宽度,它是一个估计值。由于 ch 是一个近似等宽的单元,所以在设置容器的宽度时很有用,比如一个容器想要显示指定个数的字符串时,就可以使用这个单位

涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。

现象

首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208。

不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。

像素密度

要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。

所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。

Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。

倍率与逻辑像素

再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。

在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。

注:相关网站建设技巧阅读请移步到建站教程频道。

在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。

由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。

Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。

如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:

  • ldpi [0.75倍]
  • mdpi [1倍]
  • hdpi [1.5倍]
  • xhdpi [2倍]
  • xxhdpi [3倍]
  • xxxhdpi [4倍]

各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:

就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:

  • ldpi 如今已绝迹,不用考虑
  • mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)
  • hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)
  • xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)
  • xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)
  • xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)

自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。

不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480x800和1080x1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320x533和360x640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。

单位

不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。

单位之间的换算关系随倍率变化:

  • 1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)
  • 1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)
  • 2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)
  • 3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)
  • 4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)

单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080x1920,有的喜欢设成720x1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。

无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。

Web怎么办

移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。

可以通过这个测试页面 http://greenzorro.github.io/demo/basic/响应式断点.html 来看看你的移动设备屏幕宽度,这是逻辑像素宽度。

以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640x1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

实际应用

大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。

之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。

要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?

首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。

再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。

现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。

下面来看看3个平台各自的画布设置:

iPhone

iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。

从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。

按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。

不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。

Android

都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。

对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。

当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。

Web

手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320x568。

这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。

如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414x736。

总结

移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。