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搞趣网:我的世界终末之诗什么意思 终末之诗翻译全解

搞趣网:我的世界终末之诗什么意思 终末之诗翻译全解
我的世界终末之诗作为游戏的“结尾”,意味深长,这列给大家带来了我的世界终末之诗翻译解释,希望能帮助到我的世界的玩家。

I see the player you mean.
我看到你所指的那位玩家了。
Yes. Take care. It has reached a higher level now. It can read our thoughts.
是的。小心。它已达到了更高的境界。它能够阅读我们的思想。
That doesn't matter. It thinks we are part of the game.
无伤大雅。它认为我们是游戏的一部分。
I like this player. It played well. It did not give up.
我喜欢这个玩家。它玩得很好。它从未放弃。
It is reading our thoughts as though they were words on a screen.
它以屏幕上出现的文字的形式阅读着我们的思想。
That is how it chooses to imagine many things, when it is deep in the dream of a game.
在它深陷游戏梦境中时,它总以这种方式想象出形形色色的事物。
Words make a wonderful interface. Very flexible. And less terrifying than staring at the reality behind the screen.
文字是种美妙的界面。非常灵活。且比凝视着屏幕后的现实要更好。
They used to hear voices. Before players could read. Back in the days when those who did not play called the players witches, and warlocks. And players dreamed they flew through the air, on sticks powered by demons.
它们也曾经听到过声音。在玩家能够阅读之前。君不见那些不曾游玩的人们称呼玩家为女巫,和术士。而玩家们梦见它们自己乘坐在被恶魔施力的棍子上,在空气中翱翔。
What did this player dream?
这个玩家梦见了什么?
This player dreamed of sunlight and trees. Of fire and water. It dreamed it created. And it dreamed it destroyed. It dreamed it hunted, and was hunted. It dreamed of shelter.
它梦见了阳光和树。梦见了火与水。它梦见它创造。它亦梦见它毁灭。它梦见它狩猎,亦被狩猎。它梦见了庇护所。
Hah, the original interface. A million years old, and it still works. But what true structure did this player create, in the reality behind the screen?
哈,那原始的界面。经历一百万年的岁月雕琢,依然长存。但此玩家在那屏幕后的真实里,建造了什么真实的构造?
It worked, with a million others, to sculpt a true world in a fold of the [scrambled], and created a [scrambled] for [scrambled], in the [scrambled].
它辛勤地劳作,和其它百万众一起,刻画了一个真实的世界,由[乱码],且创造了[乱码],为了[乱码],于[乱码]中。
It cannot read that thought.
它读不出那个思想。
No. It has not yet achieved the highest level. That, it must achieve in the long dream of life, not the short dream of a game.
不。它还没有到达最高的境界。那层境界,它必须完成生命的长梦,而非游戏中黄粱一梦。
Does it know that we love it? That the universe is kind?
它知道我们爱它么?这个宇宙是仁慈的?
Sometimes, through the noise of its thoughts, it hears the universe, yes.
有时,通过它思绪的杂音,它能听到宇宙,是的。
But there are times it is sad, in the long dream. It creates worlds that have no summer, and it shivers under a black sun, and it takes its sad creation for reality.
但是有时亦不胜悲伤,于那漫漫长梦中。它创造了没有夏日的世界,在黑日下颤抖着,将自己悲伤的创造视为现实世界。
To cure it of sorrow would destroy it. The sorrow is part of its own private task. We cannot interfere.
用悲伤来治愈会摧毁它。而悲伤是它的私人事务。我们不能干涉。
Sometimes when they are deep in dreams, I want to tell them, they are building true worlds in reality. Sometimes I want to tell them of their importance to the universe. Sometimes, when they have not made a true connection in a while, I want to help them to speak the word they fear.
有时当它们深陷梦境中时,我想要告诉它们,它们在现实中创造了真实的世界。有时我想告诉它们它们自身对宇宙的重要性。有时,当它们和现实失去了联系,我想帮助它们与它们所惧怕的世界交流。

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责任编辑【W】

我的世界》(Minecraft)是一款由Mojang AB开发的沙盒式建造游戏。在3D的世界中破坏、组合、建造砖块,创造世界或在这个世界中冒险,多种多样的道具组合与游戏方式让许多玩家都深深被其独特的色块魅力所吸引。

“不就一个造房子游戏吗?有这么好玩吗?”我只能笑着回答道,“这是生存!我的世界你不懂。”

现如今的Mojang已经被微软收购并成为了旗下的明星产品,更是配合着微软的Hololens(虚拟现实设备)在各大游戏和科技展会上大放异彩。该游戏最先起源于PC平台,而后逐渐拓展至手机、家用机平台。有多热门呢?这么和大家说吧,主机平台在发售后半年的时间里就一举超越了之前PC平台的成绩,且游戏总体在2014年6月就达到了5400万份的销量。

你可以把它当作像素风的《模拟人生》来玩:造房子、种菜、养猪、生孩子(其实并不能),看日出日落,爱上一匹野马,这里有广袤无垠的草原;也可以把它当作像素风设计软件:埃菲尔铁塔、长城、天安门或是iPhone200?只要你想得到没有你做不到。你还可以把它当作冒险游戏来玩,挖矿、打怪、做装备,探索神秘的神殿和地狱还有终界,成为这个世界的大英雄。

埃菲尔铁塔,这个看到的时候都惊呆了

还不只是这样,游戏中还有类似电路的红石系统,让你瞬间从石器时代进入了工业时代,复杂的红石系统就像电路,等着你去挖掘它的功能。有多种多样的Mod可以在PC上享用,丰富的材质包,让你感觉就像是在玩“创造乡村”原始版的《GTA》。

依靠简单的设定和多样的可玩性,这款方块风游戏席卷了游戏圈内大大小小的各式平台。

遇见索饭的信仰

下页:《我的世界》就是现实的比喻

陈星汉在《一人一世界》的演讲中提到,绝大多数的游戏,都具有很强的商业目的——目标瞄准了受到限制,渴望自由的年轻人。游戏设定常常是这样的:玩家扮演一位英雄或弱者,通过剧情的发展获得力量、变得强大,最终走上了巅峰顺带拯救了世界;不少游戏是快餐时代的产物,精美的画面、简单的玩法、分数的排名和氪金的道具,即满足了虚荣也打发了时间。

反观《我的世界》,它没有依照这一常理出牌。游戏通过再现“真实”,让玩家对“我的世界”渐渐产生了熟悉感与依赖感。与现实似同非同,是《我的世界》最大的魅力之处。

常识与定律的同与不同

在《我的世界》中,世界的运转和我们的现实世界一样,是遵循着各类常识和定律的。制作方面,绝大多数道具制作所需的原料都是符合我们的常识的,但一些相对较为复杂的东西的制作却是用不符合我们的常识的材料和搭配制作的。不符合常识中的设定里,水流,是最令我印象深刻的一个大奇葩。

制作喷泉在现实世界绝对算得上是一项工程,管道的铺设,造型的设计,灯光的打造,做好了是一件艺术品,做差了那就成了灯光游泳池。听闻在我的世界也能造这样复杂而美丽的东西,我就好奇地百度了一下制作方式,结果却大跌眼镜。在《我的世界》中流体是受到引力往低处走的,这一点与现实世界相同,然而,流体的源头是源源不断输出流体的。也就是说,下图我所做的喷泉,只是在顶部的石头倒一桶水就做出来了,哈哈。仅需要在往顶端倒水前设计好柱子造型,以及水流向低处的过程的流向,再有防水的灯光摆设,就能随心所欲的设计你想要的喷泉效果了。

喷泉,纯粹为了壮观而设计,没啥美感大家请原谅我

《我的世界》中还有一些违反常识的有趣“Bug”,比如重力的表现。举个例子来说,假设我从地面搭起一条五个方块构成的石头柱子,再破坏从地面数起的四个方块,顶端的那块石头并不会因为重力而下落,而是一直保留在原来的位置,风吹雨打都不会改变。

再比如,无论玩家从多高跳下,只要着陆点有水,则都不会受到伤害(游戏中其他一般的坠落,会根据起跳点高度来计算伤害)。在《我的世界》中找一座高山,在地上预先铺好水,你就能体验一把不需要系安全绳的蹦极了,而且游戏还把坠落过程的加速感做出来了——嗯,这个时候重力作用没有消失。

每次站在边缘俯瞰大地总是有点怕怕的

那么这样岂不是背离了“世界”的常识?并不是,这样理想化的设定赋予了《我的世界》更好的游戏性。在部分内容保持与现实一致之外,其他的设定则依据游戏的平衡性做出调整,化繁为简,使游戏简单易懂,上手简单。就像《名侦探柯南》中的设定一样,绝大多数的角色从来都不会发现柯南使用麻醉枪和变声器,即使柯南的表现有多明显,借口有多胡逼。

规则存在与否

《超级马里奥》的规则是一路过关斩将,到达终点,取得高分;《坦克大战》的规则是保卫我方的大本营不遭受破坏,摧毁敌方的坦克,以及不做猪队友。那《我的世界》的规则是啥??

《我的世界》主机版之中有三个模式“创造”、“生存”、“冒险”。

  • 创造模式:顾名思义在世界用取之不尽的材料去发挥你的创意,建造与设计一个世界或是还原现实的一些东西;
  • 生存模式:在世界中想方设法的生存下去;
  • 冒险模式:规则同上,但多了一些难度,只能用对应的工具破坏砖块。

创造模式下就会给你无限的材料,尽情搭建,这个模式下不会任何的伤害

另一方面《我的世界》也会在玩家找到终界,杀死终界龙之后结束整个游戏,当然你还可以再度回到世界中继续游玩。

在《我的世界》中有昼夜时间概念,白天比较太平,晚上却危机四伏。你要用你手中得到的方块去度过游戏里的生活,创造你在现实中无法实现的设计梦。这是一款通关打怪的游戏?似乎不是,你只要能生存下去,想怎么做都可以;设计创作类游戏?也不是,游戏没有要求你设计东西或达到一些要素与条件。

《我的世界》没有规则,让玩家怎么玩?

我和我的好友选择的是“生存下去”这样的游戏方式。我们从一开始的一无所有,到一步一步建立了地下一层地上三层的玻璃房子,农田也从开始单一的品种到种起了丰富品种,并还借着红石系统学会了自动收割,找到了马鞍,驯服了野马,称霸了一片草原,十分具有成就感。

我自己琢磨的小型自动收割农场

在我们不断琢磨《我的世界》、不断做出更复杂的设计的过程中,这个游戏越发让我们感觉到它与现实世界的相差仿佛。我们搜刮了地狱一趟,死去活来了好几遍,现在正在筹备通往终界,为自己的努力画上一个句号。

《我的世界》的规则因人而异,由玩家来决定的。它的自由度非常高,这个世界无处不给了你丰富多样选择和结果,就好比我们在现实中所追求的“自由”。然而现实是这样的:绝对的自由和权利是不存在的,自由和权利是相对的。相对的自由建立在遵守法律和公德且不侵害他人自由的条件之下。

扯得有些远了,但这却是《我的世界》和现实的世界相似的地方。似有若无的规则在《我的世界》给玩家朋友们提供了相对的自由,遵守规则的游戏角色才能在游戏中存活下去,从而完成任何我们想要在这个世界完成的大事小事。似有若无的规则也在我们的现实世界里存在着,我们遵守这样的规则在现实中活下去,去争取我们想要过的生活。这样的规则也许就是《我的世界》被称为“世界”的最主要原因吧。它广阔无边,玩家出生自一无所有,就好像人类进化论的发展一般,在生存中逐渐发现规律,从而形成规则,最终一切井然有序的随着时间的推进,逐步向前发展。

这画面实在是太过于和谐,玩过游戏的一定懂,对于没玩过本作的朋友,这里就不讲解了

下页:在终界唱响寓言诗

“真实”是对《我的世界》准确的描述,双引号则是强调它为游戏平衡而做出的“不真实”调整。与《GTA V》里的疯狂、自由、无忧无虑不同,《我的世界》简单的操作和多样玩法通过方块传递给每一位玩家一份简单的创造的快乐。

《我的世界》亦是现实世界的方块投影,里面实现了许许多多在现实中未能达成的梦想、愿望和喜悦。在这个“我们的世界”,有和现实世界一样的精彩和欢声笑语。《我的世界》中最后打败终界龙会出现一首终界之诗,由此你也许就能体会何为“我们的世界”。在此节选一小段,感兴趣的玩家可以去搜索全篇。

What did this player dream? 这个玩家梦见了什么?

This player dreamed of sunlight and trees. Of fire and water. It dreamed it created. And it dreamed it destroyed. It dreamed it hunted, and was hunted. It dreamed of shelter.

它梦见了阳光和树,梦见了火与水。它梦见它创生。它亦梦见它毁灭。它梦见它狩猎,亦被狩猎。它梦见了庇护所。

Hah, the original interface. A million years old, and it still works. But what true structure did this player create, in the reality behind the screen?

哈,那原始的界面。经历一百万年的岁月雕琢,依然长存。但此玩家在那屏幕后的真实里,创造了什么真实的构造?

It worked, with a million others, to sculpt a true world in a fold of the [scrambled], and created a [scrambled] for [scrambled], in the [scrambled].

它辛勤地劳作,和其它百万众一起,由[乱码]刻画了一个真实的世界,且为了[乱码],创造了[乱码],于[乱码]中。

It cannot read that thought.

它读不出那个思想。

No. It has not yet achieved the highest level. That, it must achieve in the long dream of life, not the short dream of a game.

不。它还没有到达最高的境界。那层境界,它必须完成生命的长梦才能达到,而非游戏中黄粱一梦。”

一节我们通过WebAPI接口读取到了分类数据,并能够在程序中呈现,这节我们完成从数据中的提取。

用C#平台来开发Web项目,数据库首选还是SQLServer。不过考虑这是入门教程,如果用SQLServer又牵涉到了相关的安装及配置,不便于演示,仍然还是沿用我们第一阶段使用的SQLite,相关代码也不需要重构了。

数据库连接

我们回顾下,在做Diary.Win的时候,我们用下面的语句就可以连接到数据库:

BAL.DBController.Default.connectToDatabase(Global.Default.DBFilepath);

只要有了数据库的文件地址就可以。在Diary.Win中,数据库的文件地址我们是这样获取的:

Global.Default.DBFilepath=string.Format("{0}{1}", Application.StartupPath, DBFilename);

然后我们尝试在Diary.WebAPI中也使用这样的代码,结果得到了这样的错误:

找不到Application的定义,大家可以先自行考虑为什么?

我们写程序的过程中就是不停地遇到问题,然后分析原因,解决问题。一个项目可以,一个项目不行,那肯定要先对比不同在哪里:

我们在Diary.Win项目中找到Application,因为这里是可以编译通过的。我们把鼠标移到Application的上面,Application一般是淡青色的,然后就会弹出这个类的释义。

我们可以看到,Application是定义在System.Windows.Forms这个命名空间下的。System.Windows.Forms是什么?是专门为WinForm程序定义的类库,只在WinForm程序下才能使用,因为WinForm的类库会直接调用Windows系统的API。而WebAPI是Web服务端程序,可能是Windows Server服务器,也可能是Liunx服务器或者其他操作系统,根本就没有WinForm程序得以依赖运行的环境,所以也就没办法支持Application这个类了。

那.net5是否存在一个与Application.StartupPath功能类似的类库或函数呢?当然是有的:AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory 就是获得当前网站运行的根目录。

如下图,我们可以轻易地获得这个目录

但是从设计上考虑,这样并不好。主要是两点考虑:

1、多服务端共享

我们做的这个私人笔记是很简单的,无所谓多项目。大一点的项目管理后台与用户前台是分开的,甚至为了平衡负载,某些关键的、需要大量计算的接口会单独作为服务器来运行。而他们指向的数据库都是同一个甚至多个。如果你的数据库连接仅仅是在自己的项目中,那别人就没办法连了。

2、可维护性

网站项目不同于单机版。单机版就你一个人用,随时关随时停都没问题,有错误慢慢调。网站可能一直都有人在用,如果是写死在代码中,就意味着如果再修改,就要重新编译然后替换,有的时候你无法确定编译后会发生什么。这种事情对网站来说,越少发生越好,能通过改配置实现的,尽量不重新编译。


正确的方法是什么呢?当然是通过配置文件来定义。我们在解决方案目录中找到appsettings.json文件,然后增加:

在Startup.cs文件中读取配置:

这样就可以通过配置文件来定义数据库的路径,如果以后想要修改就直接改配置文件,网站不需要重新编译,只要重启服务就好了。

然后我们把Diary.db文件复制到网站目录,尝试运行,发现并没有成功。调试代码发现DBConnection中的中文字符竟然成了乱码,初步判断就是文件编码的问题。这种以前在做VC开发的时候太常见了,用C#开发以后少了很多。

我们用windows记事本打开appsettings.json,然后另存为时,果不其然,发现编码为ANSI

也就是说,默认生成的appsettings.json编码格式为ANSI,而读取的时候默认是按Utf-8,这个坑实在是太低级了。

记事本中在保持的时候改成UTF-8,再次运行,数据连接就成功了。

我们接下来就尝试在api接口中,从数据库返回真正的数据。

修改成红线部分的代码,然后运行:

成功读取数据。

至此,我们完成了数据从数据库->WebAPI->WASM->浏览器的呈现。相比WinForm,这个过程太漫长了。而如果我们Web采用的是Blazor Server的方式,也可以减少WebAPI的这一环节。那么是不是说WASM这种方式开发低效呢?对小项目来说确实是这样的,每个功能都要多出2-3个步骤,没有跨平台计划的,还是考虑用Blazor Server的方式吧。

如果放眼到跨平台的原生支持,上面的这些工作就不白做了。有了WebAPI作为中介,我们前端的处理就只关心界面和数据就好了,跨平台不再是问题,不同界面做不同的事情,Web也不过是其中的一种展现形式,这种方式可以让系统变得更宽。

打通了任脉后,我们接下来需要打通督脉,即把数据由浏览器写入到数据库中,下节继续。

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