同的游戏,同一种“受苦”。
不久前,著名的“休闲”建造游戏《超级马里奥制造2》正式发售。作为一款功能更加强大的自定义关卡编辑器,《马造2》上线几天时间内,层出不穷的创意地图就成了国外社交平台上的热门话题。
你可以看到把横版跳跃玩成“节奏天国”的神奇音游地图:
视频链接>>>> https://v.qq.com/x/page/w0896bb67xp.html
也能看到这个在马里奥世界中复刻《Pong!》的奇怪玩意儿:
就像初代马里奥制造那样,各种风格、难度的地图可以满足多数普通玩家,但归根结底,“毒图”才是这个游戏永恒不变的终极乐趣。
游戏刚发售,各路高手就迫不急待地钻研起各种刁难人的复杂机关,国外一位名为马特·索尔森(Matt Thorson)的兄弟也不例外,他是一位忠实的“马里奥制造”系列爱好者,但他还有另一重身份——像素冒险游戏《蔚蓝》(Celeste)的开发者。
《蔚蓝》是一款去年发售的平台跳跃游戏,不仅以出色的剧情和配乐斩获多项大奖,同时也极其考验操作和智力。简单来说,就是一个优秀的“受苦”游戏。
早在《蔚蓝》开发前,马特就是个平台跳跃游戏爱好者,对于《马里奥制造》自然也情有独钟,初代游戏刚发售时他就曾设计过一张名为“梦魇建筑师”的高难度地图。
这张地图一共被挑战了七万余次,但目前通过率也仅有0.71%
到了二代,正在制作《蔚蓝》DLC的他自然也不会放过这个摸鱼的好机会,发售当天,他就在推特上兴奋地宣布完成了另一张名为“Banzai Bounce”的新“毒图”。
地图代码为“Q43-GXB-WHG”
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只要看看演示视频,应该就能体会到“Banzai Bounce”中浓浓的“蔚蓝风”。除了这张最早的地图外,马特还发布了其余6张难度更高的地图。截止目前,即使是难度最低的“Banzai Bounce”的通过率也只有1%。
在游戏中搜索马特的作者序列号 “JVY-3W4-11H”可以找到更多他的新地图,在全新的《蔚蓝》DLC登场前,尝试下这个由制作人亲自设计的“马里奥版本”也是一个不错的选择。
9月15日开始发朋友圈看好原神,到现在成绩公认,想想是应该写点什么了。本文有很强的主观臆断,所以也欢迎各位留言讨论不同的观点。可以预见原神火了之后无数团队要做开放世界元素反应切人APRG,但是我认为它们都不会成功,因为原神的成功没有这么简单。
先说结论
以下开始一一分析
其实早在2017年米哈游提交上市申请或者更早的时候就已经有人8过了:
三个交大同学的胜利!米哈游提交上市申请,《崩坏3》总流水破5亿
https://www.sohu.com/a/129505896_172437
节选如下:
米哈游创业之初6人团队合影
对于为什么会创立米哈游,米哈游创始人刘伟当时的解释是:“米哈游团队最初的开发人员都是上海交大计算机系的同学,基于共同的兴趣爱好走到了一起。2011年在开发第一款游戏FlyMe2theMoon的时候遇到同样热爱ACG的我们现在的主美。作为ACG的狂热分子,我们米哈游团队的主创们一直都非常想做一款真正的ACG游戏。”
“崩坏学园的核心玩法创意来自很多我们自身喜爱的游戏和动漫,包括僵尸小镇、女神异闻录、学园默示录、链锯甜心Lollipop等。2012年开发新游戏的时候就想做一款把卖萌做到极致的游戏,于是就有了现在的《崩坏学园》。”
米哈游CEO蔡浩宇在gamelook某次会议上曾打趣的说:“我们《崩坏学园》一代2013年在Appstore上线,没有人知道我们这款游戏,三、四个死宅,在一间破屋做出来的。《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有7个人,从个人的角度来看,整个二次元市场是有很大的潜力和空间的,因为我自己就是一个漫迷,我做一个自己喜欢的东西,然后我喜欢的人他们都会来喜欢这个东西。”
正是因为热爱所以了解,所以知道二次元用户对于画风和卖萌最看中,才有了白发萝莉屠榜appstore的11国登顶,正是因为热爱所以专注,可以登峰造极,从2011年组队到现在9年,从这六个人开始做游戏到今天11年,他们走过的路是这样的:
《FIyMe2theMoon》
小品式的2D蹦高游戏
《崩坏学院》
有点黑历史的横版动作
《崩坏学院2》
和一代差别不大的横版动作,但已经大幅盈利
《崩坏学院3》
从2D进化到3D,真正打响了米哈游名气的一款作品。其画面特效已经达到业内领先水平
《原神》
11国登顶震惊业界之作
所以个人总结,成功都是注定的,一步一个脚印从平常稀松到领先众人,需要付出漫长的努力,所有的毫不费力都是默默耕耘的结果。
我的一位朋友孙志超曾经讲过一个观点,就是游戏玩法已经被穷尽,在这个观点上我补充一点,就是在操作平台没有发生变化之前,玩法已经被穷尽,新平台可以诞生新玩法,比如基于LBS的精灵宝可梦GO及其原型ingress
聊原神不聊塞尔达好像就不是业内人士,其实塞尔达的方法论任天堂早就公开共享过了:
10 句话看完任天堂最新纪录片:《荒野之息》是如何制作出来的
https://www.huxiu.com/article/186030.html?f=retweeted
《塞尔达传说 荒野之息》制作人访谈演示视频
https://www.iqiyi.com/w_19rubz3l41.html
包括地图里的三角原则,地图基于京都的真实地图等等细节。所以任天堂的态度并不是不想别人抄,相反他们的态度是无私分享,希望大家可以继承这些开发方法论,并且发扬光大。
原神对于塞尔达的游戏玩法进行了部分简化,例如减少了地下城的数量和谜题难度,去掉背包升级系统和呀哈哈(精灵系统)的联动等等。
但是现在挤进开放世界或类塞尔达体系的项目开发并不是一个好主意了,因为这个赛道已经可见的从荒野之息发售开始就挤进来太多竞争者,他们都临近上线了。
荒野之息发售日是2017年3月发售的,模仿其结构的作品也差不多在这个时候开始研发,那么其实这几年会是密集上线期。
如果是单纯的完全模仿或简化塞尔达,那么原神在海外媒体绝对得不到这样的高评价,其高评价的来源其实是爽快的切换角色战斗系统和元素反应的结合,产生了好玩的战斗玩法体验。
首先这个玩法的来源笔者找不到完全相同的,但是第一反应是异度之刃2的简化版本,或者按我朋友罗希的说法,是神谷英树系游戏的简化板,包括鬼泣,猎天使魔女系列的爽快战斗最终演化出了崩坏学院3的玩法,而原神在崩坏3的基础上再次进化。
毫无疑问,这套玩法不是塞尔达,但也结合进了塞尔达的武器系统,如弓箭点燃解谜,大剑挖矿,但这套系统明显是为了服务抽卡付费系统才将原本在林克一个人身上的各种元素分拆给不同的角色,这个改动带来的化学反应不光盘活了游戏付费,也造就了更加有趣和多样的战斗玩法。
开放世界内容和多人物切换元素反应这个两个主机平台验证过的玩法相结合,才是原神的全貌。类似的复合创新也发生在皇室战争上,皇室战争是沙漠风暴/城堡战争+微型构筑抽卡玩法的结合。更多的案例限于笔者所知,就不再列举。
没有最好的付费体系,只有现有团队最擅长的付费体系,抽卡付费体系米哈游从崩1做到原神,4代产品积累的数值已经非常合理细致,这种付费也是失败率最低的做法。这一部分并没有太多可说的,求稳。
说到这一点,很多做了开放世界项目停滞不前甚至砍掉的公司应该有话说,一个成功的项目离不开百折不挠的决心和贯彻到底的坚持,这其实在很多游戏公司的历史都有讲过,负债做一个游戏,不做到自己满意绝不上线的故事我们已经听烂了,恰恰很多大厂就是没有这样的决心和坚持,立几十个项目内部竞争,遇到不满意就放弃,而不去坚持的想如何跨过困难完成目标。
我们其实可以想象一下米哈游历时五年超过一亿美金打造的游戏如果没有目前的成绩,结局会如何?也许现在我在写的就不是成功密码,而是大败局解析了。
每一个你们费尽艰辛踏平的目标,等产品上线后都是你们坚不可摧的护城河。
另一个侧面说明原神破釜沉舟的情况,恐怕就是这次硬核联盟部分市场未上架的事情了,原神和万国觉醒都因为分成缺席了硬核联盟渠道商店,但是原神在硬核联盟是做了大量预约,这导致很多拿到礼包码的硬核联盟用户去下载了米哈游官方包,这样他们就都注册到了米哈游自己的账号系统,这次基本是米哈游和硬核联盟说再见了,关系破裂无法挽回,也许很久之后安卓渠道改37分成大家才有弥补裂痕的机会。
而B站联运也是一样,为了弥补早上线PC带来的洗用户损失最后给B站开了专服,目前B服情况并不乐观,人数偏少,大量玩家咨询转服事宜,可见也是把B站的预约用户洗到了PC和通服,这个为下一款产品与B站的合作蒙上了阴影。
不惜得罪渠道也要洗用户,增加利润,是为破釜沉舟。
其中国内的游戏外包水平可以说是非常高,不光游戏,很多好莱坞大片的后期特效都是国内公司参与制作的,但是为什么国内厂商的美术外包质量往往良莠不齐?其实本质上还是预算有限。
艺术尤其是视觉美术效果,慢工出细活,高价出品质,基本童叟无欺,如果要快速上线,要计算成本,那必然要牺牲品质,快,好,便宜,三者只能取其一。
关于米哈游内部对于原神,崩3品质的耐心打磨案例,目前暂缺,只是不难想象,对于外包件都如此认真的公司,对于内部工作品质的要求绝对差不了。
关于此事,也有相关采访:
【原神】制作幕后访谈
https://www.bilibili.com/video/av456970191
先上一个搞笑图:
可能很多人会觉得图素好贫瘠,来回来去就这样一张图,那他们是不知道顶级重复广告大佬恒源祥的羊羊羊系列。
原神大规模投放是把钱用在了刀刃上,可莉是第二个up池,也是第一个版本人气最高的白发萝莉,主线和用了雷泽章,可莉章,莫娜章三个传说任务来塑造这个蠢萌蠢萌的,运气好到爆炸的萝莉形象,本身的四叶草幸运设定也给了抽卡玩家很好的心里暗示:可莉代表幸运。
原神除了上线公测的落地投放之外,就在这个up池上线时使用了大规模投放策略,而在二次元核心用户看不到的地方,几乎没有任何投放和营销,和传奇类的策略完全不一样,传奇类可是投放了大量出圈资源去获取或者防守任何有可能下游戏来看一下的用户,而原神对于外围用户采用的策略甚至有些爱答不理,反正你也不来,我叫你也没用。这导致原神登顶多国时,其下载榜甚至无法登顶,足以证明其营销针对性之强。
解析完了原神,笔者提出几个复刻这个成功公式的现成执行方案供业内朋友参考。
【长期热爱某一品类的团队】
公司内部调研专注某一画风和品类时间最长并不断进步的团队或个人
【其他平台已经验证的玩法1】
在IGN9分以上的主机游戏里选一个可执行可简化的内容玩法
【其他平台已经验证的玩法2】
去war3RPG地图,国外页游平台,主机游戏收集已有的战斗玩法,并适配手机
【团队长期迭代的付费系统】
无论是MMO付费体系,硬核抽卡付费体系还是任何其他已经验证的付费体系都可以,主要是自己团队擅长
【全公司破釜沉舟的决心】
【不计成本的耐心打磨】
【不浪费火力的精准营销】
这三点只能具体问题具体分析。我曾经在前几年写过一个知乎回答,大体意思是这样的:
当今重度手游若想赚钱盈利,要在IP,立项,美术,程序,策划,市场,运营七个方面做到及格,若要追求头部成绩,即appstore畅销榜前20,则至少有2个方面需要超过90%的市场竞品。这七项任何一项不及格都会有概率导致产品亏本。
这个观点在原神身上得到了很好的验证。同时也希望有朋友提出不同观点留言讨论。
“俄罗斯虽大,但我们已经无路可退!我们身后就是莫斯科!”——克洛奇科夫·季耶夫
坚守阵地,血战到底
Last Blood是一款像素风格2D横版射击游戏,包含了生存、恐怖、探索元素。玩家将在各个历史战役中扮演一位绝望但又坚定的守卫者,在敌人的疯狂进攻下存活下来,并保证阵地始终在我军的控制中。
精美的像素风格
游戏使用了2D像素风格,但这并不意味着画面看起来会显得卡通或不真实,我们在场景和角色的绘制中始终注重保持黑暗、真实的风格,你可以清晰的观察到敌人死亡时飞洒的血液、真实物理状态的光线、射击时掉落的弹壳,还包括许多诸如此类的细节。
真实的战斗
需要注意,朋友们,这些历史战役并不是我们虚构的,在真实的历史中你会找到对应的原型角色,他们面对的困境和危险远比游戏里更加令人窒息和绝望。如果你是他们,还能守住这片阵地吗?
详情链接:http://www.3h3.com/danji/259425.html
■单人模式下玩家将可以指挥AI协助你一起战斗,多人联机模式我们已经纳入开发日程,届时每张地图将可以容纳2-8名玩家。
■各具特色的战斗角色,他们拥有不同的主动技能,在合适的时机释放技能可以让你的战术行动事半功倍。
■在战斗中通过探索地图,寻找到我军遗失的电台,完成电台中的试炼任务来获取随机的被动技能,这将让每局游戏的体验都截然不同。
■上百种基于真实历史的枪械和特殊武器,包含了火箭筒、火焰喷射器、重型机枪在内,用尽一切办法和手段消灭敌人!
■特殊的关卡设计,玩家将在不同的地图中发现新的玩法,例如操作一台榴弹发射器,或者驾驶一辆坦克
■机制有趣并且玩法差异巨大的地图,在1941年的斯大林格勒中与德国军队展开血腥的巷战,或者在1952年的朝鲜山地与美国军队争夺坑道和高地;海量后续地图我们将保持高效的更新
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