文由SNK指点互动调研中心独家向游戏葡萄供稿。
自2008年的第一份草案诞生以来,HTML 5就把取代HTML 4.01和XHTML 1.0作为己任,不断地在移动端、PC端上发挥着越来越重要的作用。对于开发者来说,HTML 5这个名字多年前已经不再陌生。近年来,Flash频频爆发的安全漏洞和兼容性问题只给它落了个坏名声;而移动端网页应用的高速普及和Adobe在移动端上高傲的姿态让HTML 5等通用性更强的开发技术有了可乘之机,而到目前,从国外的YouTube到国内的优酷、土豆等一线视频网站均引入HTML 5技术。
当然,HTML 5也不仅仅只是拿来看在线视频那么简单。在移动端上,HTML 5已经被广泛用于制作跨平台、跨屏幕的游戏。随着微博式微,微信朋友圈占据用户越来越长的时间,如何在朋友圈中扩散手游的相关信息,吸引用户关注?近来不少厂商利用HTML 5技术制作了大量视觉丰富夺目的小应用、小游戏,以期获得病毒扩散效应。
盛大《魔物狩猎者》在推广之初,就利用HTML5将游戏中的射猎元素进行展现,玩家可以直接在微信上打开游戏页面,在30秒中体验《魔物狩猎者》手游的核心玩法;在日本,《龙之起源》(原名:ドラゴンジェネシス)在宣传推广时提供“最初之战”(原名:ファーストバトル)——以《龙之起源》游戏中的战斗模式为蓝本制作的“体验版”小游戏。
在开发用于游戏营销领域的HTML5小游戏需要注意几个方面:
1、游戏包需要精简小巧:作为一款运行在浏览器中的HTML 5游戏,其资源包必须要做到精简和小巧,尤其在中国,非常大部分的用户依然通过缓慢的2G接入网络,高性能的手持设备也并不算多,如果一个游戏的载入需要花费用户几分钟乃至十几分钟的时间,那简直就是在考验他们的耐心。打个比方,由HTML 5写成的《斯诺克桌球俱乐部》在只适合在有宽带连接的环境下打开,众多的游戏素材如果依赖GPRS网络下载,花费时间长不说,还会被玩家冠上“骗流量”的帽子;
2、游戏的难度与节奏设定:作为一款“体验版”的小游戏,一定要懂得讨好用户的欢心。在“体验版”的游戏中,厂商要拿捏好整个小游戏的难度和节奏,给用户一种干脆利落、一种轻易上手的“征服”感,要融入容易传播和扩散的分享设计,比如和好友比拼分数,加入奖励几只等,这样才能吸引用户参与游戏并传播。如网易为手游宣传而制作的类“别踩小妖精”HTML 5游戏就很好拿捏住游戏的难度,“欲擒故纵”的小手段足以拉住了用户的心;
3、小游戏要懂得“三两拨千斤”:在小游戏的设计当中,既要融入游戏的卖点玩法,又要不断“减轻”游戏的重量,需要找到一个平衡点。用HTML 5做的游戏需要在短时间内捉住用户眼球和注意力,求的是“快”和“准”,设计者要把正式游戏中最能吸引用户的点通过创意结合的形式呈现出来,而不是做一个将正式版本游戏的“缩水”版本。比如迷你西游的“金箍棒”互动游戏,和卡牌游戏虽没有直接的联系,但却借助“更大更粗更长”的文案和搞怪的游戏过程,将游戏Q萌趣味的卖点传播出去。
4、传播也要依赖好的媒介和手段:当小游戏做出来之后,也要想办法把它推广出去。目前H5小游戏主要的载体有TOP APP、微信朋友圈、移动浏览器等,其中传播成本最低的无疑是微信朋友圈,通过微信大号(服务号订阅号)转发,官方微信运营活动,能迅速触达第一批核心玩家,进而扩散传播。不过微信既然是熟人社交圈,还可以尝试有大量好友微信熟人营销号(有别于服务号和订阅号,是真实的微信号)进行二次传播。依托TOP APP开发的H5互动小游戏一般只要通过广告曝光就能覆盖该APP上的用户,但同时也需要考虑如何更好的激发平台用户参与和分享,同时利用社交平台分享功能,获得更大范围的扩散。
未来,HTML 5技术的发展不仅仅关系到开发者在技术上的个人选择,它还将对未来移动互联网的演进——包括用户与设备的关系、设备与设备之间的联动等产生非常深远的影响。
月11日,手机QQ发布版本更新,上线了“玩一玩”平台功能的灰度内测。在手机QQ推出新版后,白鹭引擎随即添加了对于QQ玩一玩平台游戏开发的支持。开发者只需使用白鹭引擎(5.1.2)最新版本,通过调用白鹭引擎完整工具流,就可以将游戏发布至QQ玩一玩平台,而无需过多的关注底层技术细节。
“玩一玩”的入口目前有两个地方:
1、进入手机QQ,选择右下方“动态”按钮,在动态列表中第二行可进入“玩一玩”。
2、进入聊天界面,点击+号入口,选择“玩一玩”即可进入。
玩一玩的底层采用了QQ团队自主研发的 bricks 引擎,与 HTML5 环境不同的是,bricks 引擎提供了更高层次的API封装,并提供了物理模块、多人音视频模块、AI模块、网络、存储、云、手势等功能,并在上层同样提供基于JavaScript 的接口,其基础架构如下:
目前白鹭引擎已经添加了对于玩一玩开发的支持,您只要使用白鹭引擎开发,就可以将游戏发布至QQ玩一玩平台,其技术原理如下:
如何创建玩一玩项目
目前白鹭引擎即将对Egret Launcher进行更新,包含了对玩一玩的支持。在这次更新中,您可以通过图形化界面的方式,创建白鹭引擎项目,点击项目设置按钮,将发布平台设置为玩一玩,即可将使用白鹭引擎开发的项目发布至玩一玩平台。
在新版本 Egret Launcher 发布之前,您也可以通过命令行的方式快速创建玩一玩项目,具体命令如下:
首先,在 https://github.com/egret-labs/egret-target-bricks 下载最新的白鹭引擎的玩一玩支持库。
然后修改您的 helloworld/scripts/config.ts,在其中添加如下代码:
最后,执行egret build --target bricks,然后使用 XCode 打开
helloworld_bricks/PublicBrickGameEngine.xcodeproject即可进行调试,更多文档可以参见玩一玩的开发者文档。
注:目前玩一玩只支持MacOS开发,我们正在和玩一玩团队共同努力,争取尽快提供 Windows下的开发调试环境。
后续产品技术路线图
客观存在的限制是,由于 Bricks 引擎的渲染模块实现原理是比 HTML5 WebGL接口更高层次封装的接口,与 WebGL技术相比,其运行性能会得到更大的提升,但是与白鹭引擎自身 API 的兼容会变得更为困难。目前我们已经实现了以下功能适配:
2D 渲染核心
音效模块
HTTP 网络模块
资源管理器
后续我们会尽快完善以下模块:
Graphics 矢量绘制支持
完善的白鹭引擎 EUI 系统,以及与 UI 编辑器的集成
整合白鹭引擎的骨骼动画与玩一玩的动画系统
于此同时,我们会和玩一玩团队进行进一步的技术合作,重点解决如下问题:
在 Windows 环境下,支持玩一玩的调试与预览。
提升开发者的整体开发体验,包括项目的打包与发布。
知道头条内的人有多少人还记得以前的水果机,玩了这么多年也不知道那机器有什么诀窍,但是以前就老是输啊,搞不懂那些高手都看了什么,自己也尝试的做了一个类似的程序,javascript做的,相信大家或多或少也做过很多特效或者项目了,最重要的就是思路,思路有了,这个案例就八九不离十,没有思路,也就根本做不下去,多练,多写吧,学javascript没有什么诀窍。
这个案例的效果图如下:
源码分享:
源码已经上传到群文件里了:304072187
前端本身很杂,想必在学前端的大家都懂,前端技能的各种学习心得,各种教程,各种培训机构,只要你有一颗学习的心都可以搞定,关键在于你有没有需求分析的能力,解决问题的能力,这两个才是决定工资高低的本事,就那么点知识嘛,大家都懂了,拼的还是这两点能力。
最后在说一说两点意见:
不要死记编程之类的代码,可以说毫无作用,但是还是有很多新手乐此不疲。
这个小案例就做完了,想要完整代码自己学习的朋友进我的群自助领取,上传到群文件里了:6406334
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。